30 лет стратегий об инопланетном вторжении: от X-COM до Xenonauts 2

На протяжении тридцати лет пошаговые стратегии об инопланетном вторжении держат нас в напряжении, и вот взгляд на то, как они развивались с течением времени. От оригинальной X-COM: UFO Defense до новых игр, таких как XCOM 2, Phoenix Point и Xenonauts 2, я исследую эволюцию этого жанра — что делало его сложным, какие улучшения были сделаны и почему мы продолжаем возвращаться за тем же захватывающим опытом.

Рынки штормит, а твой портфель красный, как закат? Заходи, обсудим, почему диверсификация — это не просто модное слово, и как перестать покупать на хаях.

Начать диверсификацию

Учитывая, насколько плохо идут дела на этой планете — это настоящий беспорядок — я думаю, что пора нам серьезно поговорить. Я имею в виду, ситуация полностью испорчена, мягко говоря.

Нации вовлечены в конфликт, как будто это катастрофическое фейерверк-шоу. Акты геноцида часто преуменьшаются в новостных репортажах. Политики обманывают общественность с наглой уверенностью. Пока многие изо всех сил пытаются позволить себе предметы первой необходимости, миллиардеры сосредоточены на амбициозных проектах, таких как путешествия в космос на Марс.

Коррупция процветает. Климат стремительно ухудшается — это происходит намного быстрее, чем многие осознают. А социальные сети? Они превратились в токсичное онлайн-пространство, где люди соревнуются за внимание, часто ведя себя глупо и эгоистично, очень похоже на голубей, дерущихся за картофелину фри.

Ладно, давайте будем честны – дела на Земле идут не очень, и поэтому я увлёкся удивительной и часто жестокой историей пошаговых игр об инопланетном вторжении. И честно говоря? Я немного надеюсь, что инопланетяне прибудут скоро.

Возможно, лишь возможно, кто-нибудь наконец заставит наших лидеров мыслить здраво. Представьте себе это: мировые лидеры подвергаются исследованию инопланетянами, пока они не поймут, что все мы одинаковы, и что сотрудничество лучше, чем уничтожение друг друга. Если для того, чтобы мы перестали вести себя как примитивные обезьяны с доступом к ядерному оружию, необходимо инопланетное вторжение, то пусть космический корабль прибудет, детка.

Я очень жду этого дня, но до тех пор с удовольствием поиграю в игры, где мы можем сражаться с инопланетными захватчиками пошагово. И честно говоря? Во время игры я не могу не надеяться, что может быть, всего лишь может быть, человечество наконец-то разберется во всем. Это веселый способ отвлечься и немного помечтать!

Отлично, давайте зарядимся и исследуем величайшие и самые увлекательные игры об инопланетном вторжении, которые когда-либо были выпущены.

X-COM: UFO Defense (1994)

Здесь всё и началось, в эпоху, когда игры ставили во главу угла сложность, а не удовольствие — они проверяли, сколько урона ты можешь выдержать, ещё до того, как у тебя появлялся шанс поиграть. Mythos и MicroProse создали самую бескомпромиссную стратегическую игру: тебе приходилось строить и поддерживать базы, бороться за возможность позволить себе боеприпасы, а затем беспомощно наблюдать, как твоя команда распадается и случайно стреляет друг в друга в полях.

История такова: на Землю нападают пришельцы, она застает врасплох, и вы отвечаете непоколебимой решимостью. Это был блестящий, хотя и суровый, рассказ, который наполнял вас гордостью каждый раз, когда хотя бы один солдат благополучно возвращался домой.

Ничего из этого не было бы возможно без Джулиана Голлопа, британского мастера стратегий, основателя Mythos и первоначального создателя идеи X-COM. Это было до того, как Джейк Соломон даже поступил в колледж, не говоря уже о работе над играми.

Даже до того, как Firaxis добавила отполированный, кинематографичный стиль, Голлоп усердно создавал революционную игру, которая должна была на протяжении многих лет и пугать, и мотивировать игроков.

X-COM: Terror from the Deep (1995)

Продолжение, которое никто не просил, но все получили, по сути, защита от НЛО в гидрокостюме и с кислородным баллоном.

Забудьте о плазменных винтовках – теперь вы используете гарпунные ружья, как будто преследуете Moby Dick. Инопланетяне прячутся на круизных лайнерах и танкерах, и каждая задача разделена на две части, потому что разработчики игры не хотели, чтобы вам было легко. Она хорошо известна своей жестокой сложностью, создающей больше напряжения, чем пробоина в корпусе подводной лодки. Это настоящий вызов!</a

Это было не просто сложно; казалось, что это вопиющая несправедливость по отношению к игрокам. Julian Gollop не принимал участия в этом проекте; MicroProse просто повторно использовала движок из UFO Defense и сделала его невероятно раздражающим.

Игра в эту игру ощущалась как невероятно болезненный и разочаровывающий опыт, почти как будто ты тонешь в собственной печали, в то время как кто-то насмехается над твоей борьбой. Она была намного сложнее, чем Dark Souls, заставляя эту игру казаться простой и беззаботной, и оставляла игроков эмоционально истощенными, подобно эффектам посттравматического стресса. Она превратила каждого геймера в нечто вроде морского котика в отставке с ПТСР.

X-COM: Apocalypse (1997)

Представьте, если бы у SimCity и Blade Runner родился ребёнок — такова атмосфера этой серии. Добро пожаловать в Мега Примус, город, кишащий странными культами, могущественными корпорациями и правоохранительными органами, которые явно не на вашей стороне. Устройте немного хаоса — скажем, взрывом ресторана быстрого питания во время перестрелки — и вы можете обнаружить, что ваше финансирование от Гильдии пиццы внезапно прекращено.

Теперь вы можете наслаждаться игрой в пошаговом режиме или в реальном времени — благодаря удобной кнопке паузы, зачем ограничивать разрушения? Волны инопланетян хлынут через порталы, эволюционируют в процессе игры и, по сути, превратят город в дикую, межпространственную вечеринку. Это невероятно амбициозно, восхитительно хаотично и просто весело.

Да, Julian Gollop снова выступил ведущим разработчиком этой игры, вернув себе контроль после того, как его не привлекли к разработке Terror from the Deep. Он сам не хотел отходить от дел; MicroProse поспешили с выпуском той подводной игры и поручили её другой команде.

Пока водолазы сталкивались с опасными и жестокими ситуациями во время заданий на круизных лайнерах, Gollop и Mythos одновременно разрабатывали Apocalypse, нетрадиционный проект. Этот проект объединял управление городом, безжалостное стремление к прибыли предприятиями и энергичную атмосферу инопланетных рейв-вечеринок в головокружительную и захватывающую стратегическую игру.

UFO: Aftermath (2003)

Вслед за оригинальными X-COM играми, франшиза была растянута различными спин-оффами, экшен-играми и неуспешными попытками инноваций, что в конечном итоге привело к её упадку — она, по сути, полностью провалилась, как Сектоид, попавший под ракету. Однако, в 2003 году, чешская студия ALTAR Interactive решила попытаться её возродить, вдохновляясь тем, что осталось.

UFO: Aftermath не являлось прямым продолжением истории X-COM, но, откровенно говоря, ощущалось очень похоже — как будто оно заимствовало тот же стиль и атмосферу. Оно отошло от строго пошаговых сражений и вместо этого использовало систему «реальное время с паузой», которая, по сути, означала, что вы постоянно нажимали бы на пробел, чтобы не дать вашей команде быстро потерпеть поражение.

Ситуация была мрачной: инопланетяне опустошили Землю биологическим оружием, оставив вас и нескольких других выживших отчаянно пытаться построить последнюю линию обороны. Это было неловко, необтесанно и настолько же изысканно, как граната в туалете, но, на удивление, игрокам все еще нравилось наблюдать за поражением человечества, миссия за миссией.

UFO: Aftershock (2005)

Если Aftermath представлял собой трудное начало, то Aftershock казался странным продолжением, где люди решили покинуть Землю и жить в космосе как кочевники. Вы руководили поселениями на орбите, разрешали конфликты между группами, которые крайне не любили друг друга (почти так же, как они не любили инопланетян), и в конечном итоге работали над возвращением планеты.

Честно говоря, игровой процесс по-прежнему сохранял это восхитительное ощущение ‘в реальном времени с паузой’, но всё казалось намного интенсивнее, а политическая составляющая была просто… сложной. Серьёзно, мне казалось, что я пытаюсь управлять United Nations, пока моя база буквально разваливается! Конечным результатом стала стратегическая игра, которая казалась совершенно безумной — наполовину борьба с восстанием, наполовину просмотр оперы и просто чистый, незамутненный хаос. Это было что-то с чем-то.</i

UFO: Afterlight (2007)

Итак, Aftershock заставил нас в спешке вернуться на Землю, но Afterlight по сути сказал: ‘Забудь об этом, давайте попробуем построить жизнь на Марсе и просто *надеяться*, что все получится’. И это полный хаос. Я постоянно чиню купола, которые ломаются слишком легко — серьезно, они лопаются как пузырчатая пленка! — пытаюсь превратить всю эту красную пыль в воздух, которым мы можем дышать, и просто в целом пытаюсь сохранить всех в живых, пока инопланетяне буквально пытаются прорваться внутрь. Мягко говоря, это напряженно.

Всё казалось более ярким и оживлённым, напоминающим классическую научную фантастику субботнего утра, но внешность может быть обманчивой. Это был чрезвычайно сложный логистический вызов, развернувшийся на Марсе, где даже небольшая ошибка могла обречь вашу колонию на провал.

Радим Криванек был ведущим дизайнером, и он сосредоточился на создании чрезвычайно реалистичного опыта – каждая трещина в куполах и каждый момент нехватки кислорода должны ощущаться действительно значимыми. Afterlight была игрой на выживание, представленной в ярком, красочном стиле, создавая тревожный контраст – кошмар, скрытый за жизнерадостной внешностью. Она продемонстрировала, что на Марсе попытки чрезмерного контроля бесполезны.

UFO: Инопланетяне (2007)

К 2007 году Chaos Concept в шутку заявила: «Земля – это уже избитая шляпа – давайте наведём беспорядок на другой планете». Это привело к появлению Эсперансы, совершенно новой колонии человечества. Мы обосновались там с новообразованными правительствами, нестабильной экономикой и, вероятно, первым в галактике межзвездным кабельным телевидением премиум-класса.

Как только все начали спорить, какие телеканалы отменить, ученые обнаружили червоточину опасно близко к Земле – представьте себе жуткий фургон, слоняющийся возле школы. Как и следовало ожидать, первые исследовательские группы были потрясены огромным инопланетным материнским кораблем, и быстро Эсперанса превратилась из многообещающей «новой границы» во что-то, напоминающее «X-COM с пальмами».

Игра ощущалась как искренний поклонник оригинальной версии 1994 года – в ней присутствовало строительство базы, улучшение технологий, моменты сильного стресса и команды, которые часто заканчивали тем, что стреляли друг в друга больше, чем в инопланетян. Инопланетяне не просто изменили обстановку; она продемонстрировала, что куда бы ни пошли люди, мы всегда умудряемся раздражать окружающих.

XCOM: Enemy Unknown (2012)

Firaxis и 2K вернули серию к жизни с новым, обновлённым обликом. Однако они не просто обновили оригинальные игры; они полностью перестроили их с нуля.

Geoscape и Battlescape вернулись с впечатляющей, кинематографичной 3D-графикой, а такие новые функции, как наблюдение за полем боя, бонусы за обход противников, разрушаемое укрытие и управление моральным духом, сделали каждый бой более захватывающим.

Различные классы солдат придавали каждой боевой единице уникальное ощущение, а деревья навыков позволяли вам настраивать своих солдат — к лучшему или к худшему, поскольку они могли понести постоянные потери. Аспект строительства базы заставлял вас постоянно балансировать между научными исследованиями, инженерными проектами и просто выживанием. Игра была отточенной, сложной и невероятно увлекательной, быстро вернув серию в центр внимания.

Человеком за кулисами был Джейк Соломон, который изначально по настоянию родителей получил степень до-медицинского образования — они верили, что карьера в медицине более значима, чем работа с видеоиграми. Однако в 1995 году он обменял медицинские инструменты на компьютерный код и, благодаря тому, что он описывает как чистую случайность, получил работу в Firaxis. Он сразу же начал просить Сида Мейера предоставить ему возможность поработать над X-COM.

Его первая попытка в 2003 году была полным провалом, представляя собой шесть месяцев усилий, которые казались концом любого удовольствия. Затем, спустя четыре года, он снова попытался разработать игру, быстро создал ограниченную демонстрацию, преждевременно отпраздновал свой прогресс и обнаружил, что она интересна лишь очень небольшой группе – около тридцати человек в подвале, которые были весьма восторженны!

Именно тогда Сид Мейер поделился важной мыслью: вместо того, чтобы создавать игры, которые нравились бы вам самим, сосредоточьтесь на том, чего хотят все остальные. Соломон отказался от своих личных предпочтений, начал все сначала, и после пяти лет напряженной работы, Enemy Unknown был выпущен и получил широкое признание. Критики были в восторге, игроки были очарованы (и иногда огорчены, когда любимый персонаж погибал), и Соломон вышел из этого опыта измученным, но с легендарной игрой в своем активе.

Xenonauts (2014)

К 2014 году лондонская инди-студия Goldhawk Interactive взялась за создание классической, сложной игры, позиционируя себя как решительный аутсайдер, подобный X-COM, и заявив: «Если никто другой не будет делать такие сложные игры, мы сделаем это».

Их первая игра, Xenonauts, была не просто вдохновлена UFO: Enemy Unknown; это была, по сути, страстная дань уважения эпохе холодной войны, выраженная через тему инопланетного вторжения.

Действие игры происходит в переосмысленном 1979 году. Вы управляете Xenonauts, секретной, плохо финансируемой международной командой, сражающейся с НЛО, в то время как Советский Союз и НАТО ведут себя так, будто всё нормально.

Вы управляли хаотичными зонами бедствия, нарастающей паникой, возводили базы и имели дело с неопытными новобранцами, которые иногда случайно уничтожали собственные команды в пылу сражения. Xenonauts, выпущенная 17 июня 2014 года, дала игрокам именно то, чего они жаждали: сложный, бескомпромиссный UFO Defense опыт, полный напряженности и трудностей. Это была игра, которая приняла свою жестокую сложность.

Чтобы продемонстрировать свою серьезность, Goldhawk раскрыл планы по созданию продолжения, которое стало доступно в Раннем доступе почти через десять лет. Old-school X-COM не исчез; он просто залегал на дно, готовясь нанести удар.

XCOM 2 (2016)

Firaxis представила новый подход с мрачной предпосылкой: инопланетяне завоевали Землю, и люди теперь сражаются в качестве сопротивления. Игровой процесс сместился в сторону быстрых ударов и партизанской тактики, направленной на разжигание восстания под инопланетным контролем.

Тактический бой теперь включает в себя такие функции, как укрытие, внезапные атаки, подробные карты для отслеживания и более опасных инопланетных врагов. Геймплей стал быстрее, напряженнее и эмоционально сложнее — особенно когда опытный снайпер был неожиданно убит вражеским взрывом.

Что сделало XCOM 2 настолько хорошей было то, как она полностью изменила сюжет. Спустя двадцать лет после событий Enemy Unknown, вместо празднования победы, человечество было вынуждено жить под новым, могущественным инопланетным правительством. Firaxis не просто перезапустила серию; они удивили игроков неожиданным поворотом между играми.

В XCOM: Enemy Unknown, вы храбро сражались, чтобы спасти Землю. Однако, в XCOM 2, инопланетяне фактически выиграли войну. Теперь вы больше не прославленный герой с достаточными ресурсами. Вместо этого вы командир, скрывающийся от преследования, возглавляющий движение сопротивления с захваченного инопланетного судна снабжения.</b

Игра создавала миссии, комбинируя случайные секции, обеспечивая уникальность каждого прохождения — это было похоже на создание из плазменного оружия и наборов Lego в условиях партизанской войны.

Игра намеренно повысила сложность, сурово наказывая за ошибки игроков – представьте себе строгого школьного учителя – потому что ощущение достижения своих пределов было центральным элементом игрового опыта. Чтобы усилить эмоциональное воздействие, разработчики включили отсылки к персонажам, таким как дочь Шэна, гарантируя, что каждая потеря солдата будет ощущаться глубоко личной, как потеря близкого человека за семейным обеденным столом.

XCOM 2 не была просто продолжением серии; она активно бросала вызов тенденции к простым, комфортным играм, представляя собой суровую военную историю, где успех постоянно находился под угрозой, а поражение всегда маячило на горизонте.

XCOM 2: War of the Chosen (2017)

Чувак, если XCOM 2 была сложной, War of the Chosen просто уничтожила меня. Это были не просто небольшие изменения, Firaxis полностью переработала всё и превратила это в садистский шедевр.

Игра добавила три новые союзные группы: Жнецов, Застрельщиков и Тамплиеров. Каждая из этих фракций обладает своими типами героев, особыми способностями и необычными убеждениями, придавая вашему разнообразному движению сопротивления атмосферу галактического мотоциклетного клуба.

Затем появились Избранные: существа с ДНК как пришельцев, так и людей, которые безжалостно преследовали вас на протяжении всей игры. Они действовали как преувеличенные рестлинговые злодеи, постоянно насмехаясь над вами и даже появлялись во время миссий, чтобы продемонстрировать свое превосходство. Они дали понять, что контролируют ситуацию.

Основной целью этого обновления было сделать игру более реиграбельной и эмоционально насыщенной. Игроки теперь могли создавать Связи между солдатами, открывая мощные комбинированные способности. Однако это также означало, что когда солдат со Связью был повержен, это ощущалось невероятно болезненно — как потеря близкого друга.

Система усталости требовала от вас замены игроков, заставляя ценить запасных так же, как и основных. И уровень кастомизации был экстремальным — вы могли даже создавать пропагандистские плакаты, празднующие победы вашей команды, как будто это была гастролирующая панк-рок группа.

Как только всё казалось предсказуемым, появились Заблудшие — напоминая зомби-подобные группы, которые превратили тщательно спланированные миссии в сцены безумного хаоса.

War of the Chosen был не просто дополнением; он полностью переработал игру, предложив гораздо более сложный и напряженный опыт, который заставил оригинальную игру казаться простым введением. Он взял всё, что предлагал XCOM 2, значительно увеличил сложность, а затем с удовольствием наблюдал, как игроки сражаются против подавляющих сил инопланетян.

Phoenix Point (2019)

Как многие и полагали, Julian Gollop закончил свою карьеру, но он удивил всех. Создатель, вдохновивший X-COM вернулся с Snapshot Games, игриво бросив вызов Firaxis сообщением вроде: «Вы неплохо поработали, но позвольте мне показать, как это делается на самом деле.»

Phoenix Point представлял собой его духовного наследника оригинальной серии, предлагая свежий, обновленный подход к знакомому игровому процессу. Он был мрачнее, сложнее и сильно подвержен влиянию космического ужаса. Осознавая, что финансирование не всегда доступно, Голлоп успешно использовал краудфандинг, чтобы воплотить игру в жизнь, эффективно сделав своих фанатов как инвесторами, так и источником поддержки во время разработки.

Игроки тестировали не просто ранние версии игры; они активно способствовали её созданию. Они исследовали самые первые сборки, выявляли и сообщали о проблемах и помогали формировать игру по мере её развития.

Я был очень взволнован, потому что разработчик укомплектовал команду людьми, которые действительно работали над оригинальным X-COM, что означало, что игра ощущалась очень аутентично и передавала ту классическую, жуткую атмосферу. Но дело было не только в том, чтобы вспомнить прошлое; казалось, что Джулиан Голлоп спрашивал: «Что, если сама идея эволюции была бы направлена против вас?»

Познакомьтесь с Пандоровирусом, ужасающей чумой, которая превращает существ в причудливых, похожих на инопланетян гибридов, чтобы противостоять вашим стратегиям. В игре реализована свободная прицеливание, позволяющее отсекать конечности, но будьте осторожны — монстры могут отращивать новые придатки, например, клешни краба, прямо во время битвы!

Различные человеческие группы постоянно спорили, очень похоже на членов семьи во время праздников, все боролись за вашу поддержку, когда мир подходил к концу. Phoenix Point не был идеален, когда впервые вышел; у него было трудное начало, но он был полон интересных идей. Это было мрачное и сложное творение Gollop’s, показывающее, что опытный разработчик игр все еще может предложить игрокам увлекательный и сложный опыт.

Xenonauts 2 (2023)

Goldhawk Interactive не остановилась на этом, продолжая бросать вызов поклонникам стратегических игр, и вернулась с Xenonauts 2. Эта новая версия больше, визуально впечатляющее и даже сложнее, чем оригинал 2014 года.

Я был очень взволнован, когда эта игра вышла в Early Access 18 июля 2023 года, опубликованная Hooded Horse! Что меня действительно зацепило, так это то, что она отошла от старомодных 2D-спрайтов и полностью перешла на 3D-графику с использованием Unity. Вращающиеся камеры и физика фантастические — каждый взрыв действительно ощущается преувеличенным, как коммунистический фейерверк!

Действие игры разворачивается в альтернативной истории, пропитанной паранойей Холодной войны. Это означает, что не существует простых решений с использованием инопланетных технологий – у вас есть только вы, старое и ненадежное оружие и новобранцы, которые пугаются гораздо легче подростка, пойманного за чем-то неподобающим при медленном интернет-соединении.

Goldhawk работал над этим проектом с 2015 года, постепенно выпуская ранние версии преданным фанатам на GOG и спонсорам Kickstarter, которые жаждали большего сложного геймплея в ретро-стиле. Это был сложный опыт, предлагающий своего рода пиксельную PTSD тем, кто в него играл.

Я так рад этой игре! Они полностью переработали инопланетян, чтобы сделать их еще более ужасными — серьезно, более отвратительными, странными и гораздо более механически садистскими чем раньше. Крис Ингленд, который возглавляет проект, даже *пообещал* нам кошмары с каждой встречей! И послушайте — кампания по краудфандингу была безумной. Они достигли своей цели менее чем за девять часов! Это просто доказывает геймеры любят платить за страдания. Я не могу дождаться, чтобы испугаться до смерти!

Xenonauts 2 прекрасно передает ощущение тревоги времен Холодной войны, заставляя игроков вновь испытать трудности 1994 года, но теперь с потрясающей 3D-графикой — и всем разочарованием, которое с этим связано.

Последние слова

Итак, это взгляд на долгую и сложную историю игр об инопланетном вторжении с пошаговой системой. От простых, пиксельных игр 90-х до визуально ошеломляющих и насыщенных действием игр, которые у нас есть сегодня, этот жанр значительно изменился — как один из тех Phoenix Point крабоподобных существ.

То, что началось как неуклюжие попытки новичков пошарить в полях кукурузы, эволюционировало в масштабные истории о неповиновении, выносливости и непреходящей вере в то, что люди могут преодолеть свои саморазрушительные наклонности.

С каждой новой игрой сложность возрастала, принося более глубокие эмоциональные испытания и постоянно подчеркивая, что самые большие угрозы – это не только внеземные существа, но и такие вещи, как наше недальновидность, эгоизм и неспособность к сотрудничеству.

Вот что делает эти игры такими захватывающими. Дело не просто в победе над врагами или укреплении своей защиты. Они предлагают отражение самих себя. Они представляют видение будущего, где человечество может выжить только в том случае, если мы преодолеем нашу постоянную междоусобицу и будем работать вместе, чтобы противостоять большей опасности.

Подводя итог, просто и понятно: если бы завтра приземлились инопланетяне, их бы не интересовали ваши национальные границы, ваше богатство или ваше присутствие в социальных сетях. Они бы увидели всего одну планету, одну человеческую расу и единственную возможность — либо мы объединимся и будем защищать себя, либо будем уничтожены, как насекомые. Реальный вопрос в том, осознают ли те, кто у власти, это до того, как станет слишком поздно для всех?

Привет, я Брэд Дип. Мне нравится писать книги и играть в стратегии. И хотя это может показаться странным, иногда я надеюсь на вторжение инопланетян — не потому что я хочу погибнуть, а потому что это может быть единственным способом заставить всех на этой планете начать вести себя как приличные люди. До того дня будьте бдительны, будьте сильны и не забывайте, что ход всегда за вами.

Смотрите также

2025-10-02 14:05