В небольшой студии под названием Felid Entertainment, расположенной в Тбилиси, готовятся представить свою дебютную игру под названием «Valiant Tactics«. Этот увлекательный проект представляет собой уникальное сочетание пошаговых тактических боев и элементов rogue-like, где каждый удар гарантированно наносится.
Рынки штормит, а твой портфель красный, как закат? Заходи, обсудим, почему диверсификация — это не просто модное слово, и как перестать покупать на хаях.
Начать диверсификациюБлагодаря устранению бросков точности, разработчики полностью возлагают ответственность на решения игрока: это позволяет ему определить позицию единицы войска, какая способность будет активирована и сколько атак сможет выдержать отряд до начала следующего хода. С момента начала боя нет зависимости от удачи; представленные цифры представляют собой окончательные результаты.
В этом воображаемом мире всё просто и практично. Предатель жестоко захватил трон у истинного правителя, что вызвало хаос по всей земле. Города, дороги и кладбища оказались беззащитными перед лицом разбоя. Беззаконие царит: бандиты сражаются за сокровища, колдуны поднимают армии нежити ради личной выгоды, а дикие животные бродят далеко за пределами своих естественных ареалов обитания.
В этой бурной ситуации герой вступает на сцену, поручая себе вести небольшую группу воинов к столице и, если удастся, восстановить трон. В каждой экспедиции может быть до пяти активных героев одновременно, в то время как еще три находятся в лагере, готовые заменить павших товарищей или решить стратегические проблемы, когда текущая команда начинает ослабевать.
Для каждой игровой сессии карта соединений перетасовывается. Она включает узлы, символизирующие конфликты, случайные события, торговцев, святилища для улучшения и места отдыха. Эти узлы случайным образом выбираются из заранее определенной коллекции и располагаются в сложной ветвящейся структуре.
Прохождение этой игры превращается в непрерывную оценку затрат и вознаграждений: вы можете решить пойти на сложную битву с возможным награждением лучшей экипировкой, рискнуть в сомнительных событиях, которые могут принести как благословения, так и штрафы, или выбрать спокойный отдых, где безопасность гарантирована, но рост может быть отсрочен.
Битвы разворачиваются на компактных сетчатых полях боя. Последовательность ходов предопределена и прозрачна, что позволяет игрокам предвидеть стратегии своих оппонентов, при этом каждое нападение наносит определенное количество урона.
Отсутствие процента попаданий упрощает оценку угрозы, так как сложно решить задачу: поскольку выполнение хода раскрывает ущерб, который понесет ваша сторона в следующем раунде, успех зависит от стратегических навыков, которые смягчают или отклоняют предстоящую потерю.
В этом сценарии некоторые плитки вызывают особые условия, такие как ядовитый туман, слизь и кратковременные улучшения, однако действия следуют предсказуемым шаблонам, которые интерфейс ясно описывает заранее. Встречи обычно происходят быстро, часто заканчиваясь за несколько раундов, что позволяет провести множество стычек в рамках одной кампании без утомления.
По мере достижения конкретных достижений становятся доступными восемь различных категорий персонажей. Первые три — Клерик, Марксман и Барбариан — предоставляют способности для исцеления, дальних атак и интенсивного ближнего боя соответственно.
Погружаясь дальше, вы обнаружите, что каждый персонаж играет уникальную роль: Горящий использует огонь для расчистки путей, Страж может отвлекать внимание врагов, а Убийца, универсальный боец, остаётся незамеченным и наносит мощные удары.
Каждый класс имеет предопределенный основной набор инструментов вместе с деревом второстепенных навыков, которое изменяет время восстановления (cool-down times), дистанцию действия или добавляет дополнительные эффекты. Например, один персонаж класса Ardent мог бы сосредоточиться на длительном нанесении урона, тогда как другой больше полагался бы на мощные дальние выстрелы.
Как преданный поклонник, я бы выразил это так: В мире, в который я погружен, герои не ограничиваются своим классом при выборе экипировки. Если герой обладает определенными атрибутами, он может использовать любое оружие или артефакт, причем каждый из них оснащен каким-либо встроенным бонусом — активным или пассивным.
Следовательно, в этой игре вполне допустимо для персонажей делать нестандартные выборы, например, Slayer заменяет кинжалы на посох-топор для увеличения дальности атаки, или Варвар использует артефакт, позволяющий ограниченное использование заклинаний. Разработчики стремятся к разнообразию вместо идеального баланса, поэтому поиск неожиданных, но мощных комбинаций является частью задуманного игрового опыта.
Во время перерывов между приключениями план питания в лагере предусматривает базовую систему управления. Здесь игрокам предоставлена возможность заменить активных героев на запасных, распределить новое снаряжение, скорректировать распределение талантов и отслеживать прогресс открытия доступного контента.
Как фанат, я хотел бы поделиться тем, что игра не создает постоянного роста мощности, так как каждый герой сбрасывается между играми. Единственные постоянные элементы — это новые классы, реликвии и косметические значки. По словам руководителя студии Какудза Джикидзе, эта стратегия дизайна сохраняет вызов на поздней стадии игры привязанным к текущим выборам игрока вместо постоянно растущей кривой характеристик.
В игре нормальное явление сталкиваться с поражениями, особенно в начале, но целью является извлечение уроков. После каждой игры появляется обзорный экран, показывающий хронологию входящего и исходящего урона. Он также указывает момент, когда положение отряда стало невыносимым, и предлагает синергии или эффекты, которые могли бы дополнить вашу стратегию, например, усиление способности оружия к таланту, которое вы возможно пропустили.
Благодаря тому что все числа в конфликте были заранее предопределены, последующий анализ может точно указать на конкретные решения вместо абстрактных возможностей. В действительности большинство поражений предлагает какую-то форму награды, например новые классы, типы реликвий или вариации событий, которые могут возникнуть на будущих картах, делая каждое неудачное испытание немного полезным.
Работа художников демонстрирует тесное сходство с пейзажами Грузии: изображенные деревни и лесные дороги точно повторяют реальные постройки Кавказского региона. Более того, существа, разработанные для бестиария, гармонично вписывают местные фольклорные элементы в традиционные фантастические образы.
Заинтересованные пользователи могут добавить игру в список желаемого на платформе Steam, протестировать её демоверсию и следить за официальной датой выпуска — 4 августа 2025 года. Трейлер анонса даты релиза можно найти ниже.
Смотрите также
- Тенденции криптовалюты XRP: будущее цены риппла
- Потускневший меч души: гайд WitchSpring R
- Тактическая ролевая игра Stolen Realm – обзор
- Получите отличную ролевую игру для ПК и еще 19 игр по цене меньше, чем чашка кофе, каждая с Fanatical Summer Bundle.
- Акции NKHP. НКХП: прогноз акций.
- Акции MRKY. МРСК Юга: прогноз акций.
- Преимущественно позитивный Roguelite Union of Gnomes открывает демо-версию
- Тенденции криптовалюты FARTCOIN: будущее цены FARTCOIN
- Акции DIAS. Диасофт: прогноз акций.
- EcoGnomix: мастерское сочетание городского строительства и пещерных экспедиций – обзор
2025-07-09 18:58