Беседы об Истории и Играх: Исследование Пересечения Видеоигр и Исторических Повествований – Часть 3 из 3

Введение

Окей, так это последняя часть действительно крутого проекта, над которым я работал с одним из моих университетских профессоров. По сути, он прочитал лекцию о том, как видеоигры могут на самом деле многому нас научить об истории, и он обратился ко мне с множеством вопросов. Я собрал все свои ответы, добавил несколько дополнительных мыслей и несколько новых тем, которые мы обсуждали, и собрал все это вместе. Я надеюсь, что это будет интересно геймерам и людям, изучающим историю – хороший микс для всех!

Рынки штормит, а твой портфель красный, как закат? Заходи, обсудим, почему диверсификация — это не просто модное слово, и как перестать покупать на хаях.

Начать диверсификацию

В этом заключительном разделе я хотел бы поговорить о будущем истории и о том, как мы – игроки, журналисты и преподаватели – должны подготовиться. Все более важным становится понимание цифровых медиа, и университеты, предлагающие степени по истории, должны подумать о добавлении курсов, посвященных историческим медиа. Если вы заинтересованы в этой теме, я рекомендую прочитать первую и вторую части этой дискуссии для более полного понимания.

Просто небольшое замечание: эти вопросы исходят от человека, который не является экспертом в видеоиграх, но искренне заинтересован в их изучении. Именно поэтому некоторые из них могут показаться необычными или немного странными. На самом деле это делает обсуждение более глубоким, предлагая свежий взгляд от научного сотрудника, который исследует мир видеоигр и открыто задается вопросами об их сложностях.

Исторические медиа, цифровая грамотность и ограничения игрового опыта

О чём вообще «цифровая грамотность»? И почему она может быть ограничивающим фактором?

Как большой поклонник всех видов медиа, я всегда думал, что удивительно, как легко погрузиться в книги и фильмы. Для книги вам действительно нужно, ну, сама книга, и они обычно довольно доступны по цене. И почти у всех был доступ к телевизору на протяжении десятилетий! Но игры? Это немного другое. Здесь нужно немного больше, чем просто взять что-то и начать – кажется, что существует более высокий порог входа, прежде чем вы сможете по-настоящему вовлечься.

За последние двадцать лет игры стали невероятно популярными, и почти половина населения мира играет в ту или иную игру – часто на мобильных устройствах. Однако существует большая разница в игровых привычках между поколениями, при этом каждое старшее поколение играет меньше, чем следующее за ним. Эта тенденция может привести к тому, что игры станут такими же распространенными, как просмотр телевизора или чтение книг в ближайшие 10-15 лет, поскольку поколение Alpha – более 80% из которых играют в видеоигры еженедельно – начинает входить в рабочую силу.

Проблемы для игровой индустрии не ограничиваются только одной проблемой. Игровая база распределена по множеству различных платформ и типов игр. Мобильный гейминг является самым популярным, привлекая более 80% игроков. PC-гейминг следует за ним с 26%, а консоли — с 18%. Эти цифры в сумме превышают 100%, потому что многие геймеры – около 70% – играют в игры на нескольких платформах.

Игровые жанры особенно непредсказуемы – то, что популярно, может быстро меняться от года к году и даже в зависимости от вашего местоположения. Мы видели, как приходят и уходят тенденции: авиасимуляторы и стратегии когда-то доминировали, затем наступила эра шутеров от первого лица, ролевых игр и массовых многопользовательских онлайн-игр. MOBA набирали популярность, а игры в жанре survival и ‘Souls-like’ также имели свой пик. Этот цикл тенденций не является необычным – он происходит и с книгами, фильмами и музыкой. Однако игры значительно дороже этих других форм развлечений. Новая игра обычно стоит около $50, в то время как книга может стоить $5-$10, а подписка на потоковый сервис – около $15. Некоторые утверждают, что игры предлагают больше развлечений в час, что делает их более дешевыми в целом, но люди, не входящие в игровой мир, обычно об этом не задумываются. Начальная стоимость все еще высока, и вы можете даже не быть уверены, что игра вам понравится настолько, чтобы она того стоила.

Компьютеры и ноутбуки довольно дорогие, что увеличивает существующее финансовое бремя. Даже базовые модели начинаются примерно с 800 долларов, а более мощные машины могут стоить около 2000 долларов.

Давайте посмотрим на мир игр в 2026 году. К счастью, молодые поколения растут вместе с технологиями, поэтому цифровые навыки не являются таким препятствием, как раньше. Однако все же важно признать, что у людей разный уровень технологического опыта. Даже среди геймеров одни являются техническими экспертами, а другие просто хотят поиграть в несколько игр и испытывают трудности даже с базовой диагностикой. Другие могут комфортно играть, но не знакомы с более продвинутыми инструментами, такими как моддинг. Поскольку цифровые навыки сильно различаются, вот три важных вещи, которые, на мой взгляд, преподаватели истории должны понимать при включении видеоигр в свои уроки.

  • Уровень 1: Умение работать с компьютером, устанавливать, запускать и устранять неполадки в играх;
  • Уровень 2: Будьте в курсе игр, которые вы запускаете. Знайте ограничения и сильные стороны игры;
  • Уровень 3: Быть способным модифицировать игру (если это применимо) или использовать внутриигровые редакторы, чтобы адаптировать любое сообщение, которое вы пытаетесь передать.

Преподаватели, которые могут соответствовать трем ключевым требованиям, могут превратить скучный класс в увлекательный и полезный опыт. Вместо того, чтобы просто читать лекции о концепции – например, о военной тактике – почему бы не использовать игру, чтобы продемонстрировать ее в динамичной форме? Хотя внедрение этих изменений требует усилий и нескольких шагов, даже базовое понимание этих трех областей решит большинство проблем и обеспечит учащимся позитивный учебный опыт.

Почему университетам вообще стоит заботиться об играх?

Имея образование в области истории и медиа-исследований, я считаю, что университеты должны предлагать курс, изучающий, как история изображается в различных средствах массовой информации. Это был бы не курс о истории самих медиа – такие уже существуют. Вместо этого он анализировал бы фильмы, книги и игры, изображающие исторические события, рассматривая, что они делают правильно и неправильно, и как медиа формируют наше понимание прошлого с течением времени.

На протяжении всей истории возникало множество мифов, и некоторые из них даже стали восприниматься как правда, особенно в игровой индустрии. Мы изучили случаи, когда вымышленные истории теперь ошибочно принимают за реальные исторические события.

Что нужно играм, чтобы считаться историческими?

Удивительно, как мало внимания уделяется тому, что делает видеоигру по-настоящему ‘исторической’. Многие игры заявляют об исторической точности, но простое действие, происходящее в прошлом, не делает игру надежным представлением истории. Игры, такие как Age of Empires 2 и Call of Duty, хотя и основаны на реальных периодах, не обязательно хорошо обучают истории. Нам нужно выйти за рамки простого определения исторических сеттингов и вместо этого определить, каким критериям должна соответствовать игра, чтобы считаться хорошим и точным изображением прошлого.

Определить, соответствует ли игра действительно определению ‘исторической’, непросто. Недостаточно, чтобы игра просто происходила в прошлом. На самом деле, я не думаю, что кто-либо может создать идеальное определение того, что делает игру ‘исторической’, поскольку любая попытка неизбежно будет иметь свои слабости. Тем не менее, я поделюсь своими мыслями по этому поводу.

  • Критерий 1: Временные рамки – Игра должна быть основана на реальном, чётко определенном историческом сеттинге (например, средневечная Англия XV века). Временной и географический охват не должен быть ограничен.
  • Критерий 2: Правила игры должны эмулировать ограничения и правила систем (экономических, социальных, военных, технологических и т.д.) того времени и места, которые она пытается воссоздать.
  • Критерий 3: Игрок должен иметь возможность влиять на исторические события в большинстве случаев.
  • Критерий 4: Влияние этого агентства должно приводить к исторически правдоподобным результатам.
  • Критерий 5: Он должен обладать некоторой степенью материальной достоверности, такой как язык, технологии, архитектура, одежда и искусство, в зависимости от уровня абстракции игры (чем меньше количество абстракции, тем выше уровень материальной достоверности).

Несмотря на то, что по каждой стороне вопроса есть обоснованные аргументы, это сильное предложение, которое охватывает большинство ключевых областей и предлагает хорошую отправную точку для дальнейшего обсуждения. Это деликатный вопрос, который заслуживает более детального изучения, чем это возможно здесь. Как я уже упоминал, это увлекательная тема для тех, кто рассматривает сложный докторский исследовательский проект.

Игры действительно имеют ограничения. Какие из них существуют?

Игры всегда сталкиваются с трудностями, но создание правильного баланса между реализмом и удовольствием особенно сложно. Давно идет дискуссия о том, делает ли повышение реалистичности игры более сложной в освоении, просто потому, что более сложные и взаимосвязанные системы могут быть подавляющими. Хотя это часто было правдой, игровой дизайн улучшается. Разработчики сейчас больше внимания уделяют пользовательскому опыту и используют автоматизацию для создания игр, которые кажутся подлинными, не жертвуя увлекательным игровым процессом. Europa Universalis V — недавний и отличный пример этого успешного подхода.

Самая большая сложность заключается в поиске правильного баланса между исторической точностью и свободой действий игрока. История зафиксирована, поэтому как нам создать игру, которая позволит игрокам исследовать «что если», не чувствуя себя ограниченными? Я считаю, что мы неправильно подходим к этой проблеме. Рассмотрим битву за Нормандию: должны ли игроки быть вынуждены переживать ее точно так, как это произошло? Возможно, но игры наиболее увлекательны, когда игроки действительно контролируют ситуацию, а не просто следуют предопределенному пути. В то время как некоторые игры, такие как шутеры от первого лица или небольшие игры, сосредоточенные на конкретных моментах, выигрывают от более жесткого, исторического подхода, это не работает для масштабных стратегических игр. Эти игры охватывают десятилетия или даже века, предлагают непрерывный игровой процесс и неизбежно будут отклоняться от истории со временем. Чем дальше игроки уходят от начальной точки игры, тем больше вероятность того, что события будут отличаться от того, что произошло на самом деле.

Хорошая игра должна предоставлять игрокам все необходимое для начала сценария – например, армии, персонажей и варианты выбора – а затем позволять ситуации развиваться естественным образом. Хотя исход не обязательно должен быть идеально историческим, он не должен быть совершенно неправдоподобным. К сожалению, многие игры даже не предлагают такого уровня свободы.

Тогда, как нам сбалансировать свободу действий игрока и исторические факты?

Идея свободы действий игрока и изменённых исторических исходов становится проблемой только в том случае, если вы рассматриваете их как негативные. Но почему они должны быть таковыми? Исторические игры не изменяют историю – они позволяют нам пережить её. Сила этих игр заключается в их интерактивности, а это по своей сути означает, что никакое действие в игре никогда не будет по-настоящему историческим – и это совершенно нормально. Суть не в том, чтобы переписать прошлое, а в том, чтобы погрузить игроков и студентов в условия, которые привели к историческим событиям, помогая им понять сделанный выбор и то, как всё развивалось.

Заключение

Я рад, что вы следили за этой серией, и я благодарен тем, кто спрашивал, когда она закончится. Я по-прежнему считаю, что университетам нужно сделать гораздо больше, чтобы эффективно использовать медиа – особенно видеоигры – в своем обучении. Существует огромный потенциал для того, чтобы сделать занятия более увлекательными и по-настоящему образовательными, и кто знает, возможно, даже вдохновить некоторых студентов стать поклонниками игр, таких как те, что создаются Firaxis!

pport Firaxis

Смотрите также

2026-03-12 13:45