Наследие игровых новостных агентств умирают – вот почему это хорошо

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что отношения между геймерами и игровыми журналистами достигли критической точки. Разрыв ощутим, и пришло время перемен.

Последняя волна увольнений в Kotaku не шокирует; это просто еще одна глава в хронике испытывающих трудности новостных агентств. Когда-то это была яркая платформа с множеством страстных и необычных писателей, но, к сожалению, она превратилась в питательную среду для политических активистов и некачественных авторов, распространяющих вызывающий разногласия контент.

Позвольте мне сразу пояснить, что это не нападение, но я не буду смягчать слова, когда дело доходит до критики. Чтобы внести ясность: я здесь не для того, чтобы защищать эти веб-сайты, поскольку их ценности полностью расходятся с моими. Я также должен упомянуть, что я не профессиональный журналист, и моя роль — исключительно (в основном) безвозмездного энтузиаста, который делает это ради развлечения.

В этой статье я стремлюсь углубиться в причины снижения популярности игровых платформ, таких как Kotaku, G4TV и Polygon и других. Как эти влиятельные источники в игровом мире, которыми когда-то восхищались за их высококачественную информацию, стали так широко нелюбимы? В какой момент и почему произошел этот сдвиг? Давайте проследим путь и раскроем дальнейшие перспективы.

Нет чужаков в спорах

С момента своего создания игры постоянно оказывались в центре дискуссий. Первоначально существовало широко распространенное мнение, что игры пропагандируют насилие, и это утверждение поддержали средства массовой информации, обеспокоенные родители и религиозные группы, прежде всего в США. Представление о том, что человек может настолько погрузиться в виртуальный мир, что потеряет связь с реальностью и потеряет связь с реальностью попытка воспроизвести акты насилия, наблюдаемые в играх, вызывала беспокойство, особенно в начале 90-х. Такие игры, как Mortal Kombat, Grand Theft Auto и Doom, часто назывались причинами отвратительных действий, но позже было доказано, что ответственные за такие действия не имели никакого отношения к играм, как показало время.

Зависимость от видеоигр стала проблемой, хотя и не широко распространенной, но имеющей некоторую научную поддержку. В отличие от насилия в играх, оно может привести к зависимости. Первоначально средства массовой информации чрезмерно преувеличивали эту проблему, заставляя многих думать, что геймеры — это социально изолированные люди, запертые в экранах. Однако со временем это заблуждение начало исчезать.

К концу 2000-х дискуссия о том, можно ли считать видеоигры искусством, приобрела еще большую окраску. Ученые и геймеры начали подвергать сомнению саму эту концепцию: некоторые ответили громкое «да», в то время как другие остались скептически настроенными и твердо ответили «нет». Однако вскоре более широкое сообщество начало признавать, что видеоигры на самом деле обладают сложными качествами искусства.

В 2014 году в мире игровой журналистики произошел серьезный резонанс, вызванный публикацией под названием «The Zoe Post». В этой статье утверждалось, что разработчик игр Зои Куинн получила предвзятые отзывы из-за своих романтических связей с журналистами. В ответ возникла онлайн-крестовая кампания, направленная на раскрытие коррупции в основных средствах массовой информации и пропаганду этических стандартов в репортажах о видеоиграх. К сожалению, это движение стало свидетелем ожесточенных перепалок между экстремистами с обеих сторон, обмена оскорблениями и угрозами без какого-либо существенного прогресса в течение многих лет.

На мой взгляд, спор, известный как Gamergate, привлек широкое внимание благодаря тому, что стал переломным моментом. В течение некоторого времени между геймерами и журналистами были разногласия: геймеры утверждали, что журналисты склонны публиковать положительные обзоры плохих игр. Еще одним источником подозрений была практика «журналистики доступа», когда игровые компании относились к журналистам роскошно перед выпуском. Кроме того, прозвучали обвинения в недостаточном качестве видеоигр начала 2010-х годов, что только усилило напряженность.

Я убежден, что раскол между геймерами и журналистами возник не из-за Gamergate; вместо этого его корни можно найти в конце 2000-х годов. Независимо от личных взглядов на эту тему, бесспорно, что сомнительные практики игровой журналистики (или их восприятие) оказались в центре внимания и достигли более широкой аудитории, включая ведущие СМИ.

К концу 2014 года раскол между энтузиастами игр и журналистскими кругами казался невосполнимым. После этого дела ухудшились. Однако важно проследить первопричину этого разногласия, которое началось с обвинений в предвзятых обзорах игр. Итак, давайте сначала углубимся в это.

Проблема навыков критически важных навыков

По моему мнению, в наши дни в сфере игровой журналистики (выражаясь с юмором) существуют значительные недостатки, прежде всего потому, что многие обозреватели игр изо всех сил пытаются преуспеть в своей роли. Оценка видеоигр принципиально не отличается от оценки фильмов, книг или альбомов. Вы должны иметь глубокое понимание среды, быть знакомы с ее историей, понимать ее культурные связи и понимать, что ищет ваша аудитория, чтобы сделать обоснованное суждение о том, стоит ли видеоигра вложенных ими времени и денег. Это непрерывная задача, требующая постоянного образования, специализации в определенных жанрах, игры и формулирования уникальных аспектов, которые делают их исключительными или тусклыми, в увлекательной, причудливой и развлекательной манере.

Это занятие могло бы доставлять удовольствие, но оно непростое, особенно если помнить, что за пределами вашего интернет-соединения скрывается настоящий человек с профессией, личной жизнью, отношениями и близкими. Они ищут честную и точную оценку названия, чтобы принять решение о покупке. Хотя рецензенты игр, получающие игры бесплатно, могут выражать свое мнение более непринужденно, реальность такова, что трата 6070 долларов (значительная сумма на что-то несущественное, особенно если у вас есть ипотека или дети, о которых нужно заботиться) ) об игре является важным решением для многих людей. Этот выбор может существенно повлиять на их возможности развлечений на ближайшие несколько месяцев.

С точки зрения геймера, обзоры игр играют ключевую роль в моем мире. Они обладают огромной властью, определяя мой выбор, в какие игры инвестировать свое время и деньги.

В одиночестве в Firaxis Games я осознал трудности, связанные с составлением подробных обзоров игр – не только потому, что они требуют длительного игрового времени, чтобы понять сложную механику, но также из-за необходимости формулировать связные и увлекательные мысли об игровом процессе. . К сожалению, в сфере игровых изданий наблюдается сдвиг в сторону контента, который легче производить, на что могут частично влиять соображения SEO. Хотя я понимаю, что SEO имеет важное значение для привлечения новой аудитории, я считаю, что основная проблема заключается в ослаблении энтузиазма авторов по созданию вдумчивых обзоров игр из-за таких факторов, как затраты времени, сложность и отсутствие немедленного удовлетворения по сравнению с другими типами контента.

Еще один момент, на который я хотел бы обратить внимание, заключается в том, что некоторые из этих крупных веб-сайтов утратили свою направленность и опыт. Вместо этого я часто ищу специализированных блоггеров и YouTube-блогеров, которые преуспевают в конкретных жанрах, которые они глубоко понимают. Их мнение о конкретном названии часто более достоверно или соответствует предпочтениям поклонников этих конкретных жанров. Почему я должен обращаться за обзорами к таким сайтам, как Polygon или Kotaku, если я сомневаюсь, что их вкусы совпадают с моими, особенно если их интересы лежат в аспектах игр, которые меня не волнуют?

В Firaxis я стараюсь показать, что в первую очередь сосредотачиваюсь на двух конкретных жанрах видеоигр и что большинство моих обзоров положительные, демонстрируя игры, в качество которых я искренне верю. Учитывая мой плотный график, я стараюсь делать обзоры только тех игр, которые считаю достойными вашего времени и инвестиций. Кажется, этот подход оказался полезным, поскольку за эти годы количество моих зрителей значительно выросло с нескольких сотен до нескольких тысяч. Поддержание доверия имеет решающее значение, поэтому я продолжаю предоставлять честные и ценные идеи.

Это подводит меня к другому моменту: разъединение аудитории.

Борьба со своей аудиторией и политическим активизмом

Здравый смысл для любого владельца бизнеса и здравомыслящего человека понимать, что вступать в конфликты с собственной клиентской базой неразумно, потому что, проще говоря, именно они обеспечивают, чтобы ваш бизнес оставался на плаву и процветал. Для меня остается загадкой, почему некоторые игровые издания и журналисты считают это абсурдным и даже должны зайти так далеко, чтобы вызвать недовольство своей аудитории.

Не так давно я бы не счел необходимым выражать это, но, похоже, некоторым людям необходимо услышать это ясно: никто не любит, когда ему проповедуют или говорят снисходительно. Это фундаментальное человеческое чувство. Несмотря на свои попытки казаться понимающими и гуманными, этим людям часто не удается проявить сочувствие к людям с разными взглядами и историей жизни. Кроме того, игровым журналистам важно помнить, что мир простирается за пределы Америки.

Было довольно необычно наблюдать, как повсюду появляются самоуверенные статьи об играх, похожие на грибы после ливня, в которых всех геймеров клеймят как сексистов просто потому, что они не разделяют тех же политических взглядов, что и анонимный журналист без аккредитации, работающий в этой области. Трудно представить, как люди не будут чувствовать себя обиженными или подвергнутыми сомнению, когда они ищут обзоры игр и внезапно обнаруживают, что их оскорбляют по несвязанным с ними моральным соображениям. В такой ситуации неудивительно, что клиенты предпочитают переехать в другое место.

Особенно неприятно, когда люди, малоизвестные в глазах своей аудитории, представляют самодовольные комментарии и проповеднические повествования на какую-то тему, особенно в индустрии обзоров игр. В отличие от популярных пользователей YouTube или создателей контента, многие авторы игровых веб-сайтов часто воспринимаются как незначительные фигуры. Например, рассмотрим обзор PS5, который отклонился от темы и обсуждал глобальное управление пандемией COVID-19 и привилегию играть на PS5. Когда люди хотят получить прямые ответы о качестве консоли, такие обходные пути могут вызвать у них чувство разочарования, недооцененности и, вероятно, отклонить будущий контент от автора.

Из-за преобладания статей, которые выглядят как лекции, увеличился разрыв между предпочтениями типичных геймеров и темами, которые игровые журналисты предпочитают обсуждать в Интернете о видеоиграх. Вот что на самом деле ищут геймеры в своем цифровом контенте:

  • Они хотят знать, что происходит с их любимыми франшизами или жанрами;
  • Они хотят открыть для себя новые игры и впечатления;
  • Они ищут заслуживающие доверия советы о том, какие игры достойны их кровно заработанных денег;

Вот чего они не ищут:

  • Быть оскорбленным (названным фашистом, нацистом или по телефону) людьми с нулевым моральным авторитетом, чья работа — писать о видеоиграх;
  • Проповедуя мировоззрение, они игнорируют американизированное безумие со стороны людей, чья работа состоит в том, чтобы писать о видеоиграх;
  • Быть политически индоктринированным людьми, чья работа — писать о видеоиграх;

Первоначально этими веб-сайтами управляли люди, которые искренне любили свою работу и часто работали за минимальную зарплату. К сожалению, со временем многие из этих сайтов превратились в платформы, на которых люди в первую очередь стремятся засорить игровые дискуссии без какой-либо четкой цели. Такое поведение можно рассматривать как обслуживание определенной группы внутри отрасли в закрытой среде, отражающей ваши собственные взгляды, или как средство набрать популярность в Твиттере и обеспечить более высокооплачиваемую работу в индустрии видеоигр. Я подозреваю, что последнее встречается чаще, поскольку стремление к осуществлению программ служит лишь маской.

Как геймер, я не могу не заметить, как в последнее время компании и студии видеоигр оцениваются на основе их политических взглядов. Последним примером являются необоснованные обвинения, выдвинутые против Black Myth: Wukong в сексизме и расизме, в то время как такие игры, как Dragon Age: Veilguard и Avowed, похоже, получают бесплатный доступ. Вот мои два цента: это не ваша работа — диктовать, чего хотят геймеры, или решать, какие игры процветают, а какие терпят неудачу. Ваша единственная ответственность — защитить наши кошельки от корпораций-эксплуататоров. Давайте посмотрим правде в глаза: в первую очередь игры предназначены для зарабатывания денег, поэтому моральным принципам здесь нет места. К сожалению, игровая журналистика, похоже, сбилась с пути в поисках более широкой аудитории и в процессе, возможно, потеряла свою единственную аудиторию – нас, геймеров.

В конечном счете, энтузиасты игр ищут сообщество других геймеров, создающих контент и идеи, отвечающие их интересам. Предоставьте им свободу самостоятельно судить о качестве и ценности. Ваша роль — предоставить им высококачественные данные и ресурсы, чтобы они могли принимать обоснованные решения, исходя из своей уникальной точки зрения.

Почему это хорошо?

Как страстный геймер, я обнаружил, что все больше оторван от мира игровой журналистики, и этот разрыв в настоящее время кажется почти непреодолимым. Доверие, когда-то подорванное в средствах массовой информации, невероятно трудно восстановить, и на данный момент, я боюсь, будет невозможно восстановить связь между обычными геймерами и игровыми журналистами.

Вот один из способов перефразировать данный текст, сохранив его смысл:

Кажется совершенно очевидным, что мы являемся свидетелями завершения продолжающейся фазы, но одновременно началась новая фаза, которая сейчас доминирует на сцене.

Итак, какое будущее?

На протяжении длительного периода времени я предполагал, что будущее средств массовой информации будет в первую очередь благоприятствовать более мелким авторам, укоренившимся в сообществе. Последнее десятилетие не изменило мою точку зрения по этому вопросу, поскольку влияние, авторитет и доля аудитории традиционных новостных платформ снизились, в то время как отдельные блоггеры, пользователи YouTube и даже личности TikTok пережили значительный рост. Мы прошли эпоху, когда медиа-гиганты контролировали информационный поток, и они больше не являются привратниками. Несмотря на все их усилия сохранить актуальность, держась за то, что они могут, они сталкиваются с трудностями, поскольку стены их доминирования были разрушены, и люди уже хлынули в город создания контента с открытым исходным кодом.

Каждый день появляются новые веб-сайты, блоги и YouTube-блогеры, некоторые из которых могут процветать и достигать того же уровня успеха, что и те, которые в настоящее время процветают в игровой индустрии – крупнейшем секторе развлечений в мире. Эта быстро растущая аудитория геймеров предоставляет широкие возможности для увлеченных людей оставить свой след, превратившись из геймеров в создателей игр или влиятельных лиц. В этом обширном пространстве они могут способствовать укреплению доверия и значимого диалога вместо того, чтобы пропагандировать ненависть и политические программы.

Что касается формата, то по-прежнему будет микс: видео, статьи и подкасты. Тем не менее, все большее внимание будет уделяться специализации: такие авторы, как YouTube-блогеры, блоггеры и подкастеры, возьмут на себя инициативу и расширят свои области знаний.

Я надеюсь, что как только накал споров утихнет, мы сможем вернуться к обсуждению того, что мы любим больше всего — нашей общей страсти к видеоиграм.

В этот момент мы являемся свидетелями последних проблесков угасающего света, огня, который кажется невероятным для повторного разжигания, но который может вспыхнуть вновь в чьих-то руках. По сути, старый правитель ушел из жизни, но восстает новый.

Поддержка Фираксис

Смотрите также

2024-11-30 21:43