Как опытный энтузиаст игр, путешествовавший по бескрайним просторам бесчисленных пиксельных миров, я должен сказать, что предстоящий выпуск Pathbreakers: Roaming Blades определенно вызвал у меня интерес. Благодаря процедурно генерируемому стилю и игровому процессу в песочнице эта игра кажется свежим глотком воздуха в сфере тактических ролевых игр.
После перерыва в нашей серии «Интервью на 10 поворотов» мы возобновляем ее с интересным дополнением: интервью с умелыми создателями студии 6 Eyes. В 2019 году они запустили Fell Seal: Arbiter’s Mark, одну из самых современных игр, напоминающих Final Fantasy Tactics. Мне посчастливилось поговорить с ними об их последнем проекте Pathbreakers: Roaming Blades, и всплыло несколько интересных фактов.
Приветствую еще раз! Я ценю ваше постоянное желание участвовать в разговоре со мной. Очень приятно снова видеть вас здесь, приступая к новому начинанию, очень похожему на то предвкушение, которое мы испытывали при создании Fell Seal.
Является ли Pathbreakers ролевой игрой, в которой вы можете взять на себя роль наемника, подобной Battle Brothers, Wartales, The Iron Oath и другим? Мне любопытно узнать, вдохновили ли вас эти игры на этот проект или есть ли другие инициативы, которые в настоящее время формируют вашу работу.
На мой взгляд, эти две игры — Battle Brothers и Uncharted Waters: New Horizons — существенно повлияли на разработку Pathbreakers. Поскольку мы увлечены играми, мы часто черпаем вдохновение из разных источников, иногда даже не осознавая этого. Однако если бы мне пришлось выделить самую влиятельную пару, то это были бы эти двое. Проще говоря, Pathbreakers можно рассматривать как смесь Battle Brothers и Uncharted Waters: New Horizons с небольшим уклоном в сторону Battle Brothers в общем стиле.
В этой игре решающую роль играет управление частной военной фирмой. Насколько сложны финансовые и стратегические соображения, помимо тактических аспектов боя?
В этой игре важным аспектом является эффективное управление вашими финансами. Зарабатывая деньги, вы можете покупать еду, платить зарплату, приобретать оборудование, лечебные травы, собирать материалы для исследования и многое другое. Следовательно, поиск источников дохода и принятие разумных решений о расходах являются важнейшими элементами игрового процесса. Для этого в игру включены различные функции, способствующие зарабатыванию денег.
Почему произошел переход от создания тактической RPG с сюжетной линией, такой как Fell Seal, к разработке игры с процедурно генерируемыми открытыми мирами, известной как Pathbreakers?
Говоря о Pathbreakers, стоит отметить, что в этой игре будет не только одна история, но и несколько переплетенных между собой. Вдохновением для этого послужила игра Uncharted Waters, которая позволяет игрокам выбирать среди нескольких главных героев, каждый из которых имеет свою уникальную историю. По сути, мы стремимся подражать этой структуре в «Первопроходцах». Однако важно отметить, что в отличие от Fell Seal, в «Первопроходцах» повествование не будет таким центральным.
Будет ли Pathbreakers сложной игрой?
Я согласен с вашей точкой зрения. Поддерживать баланс в таком сложном мире будет непросто, учитывая обилие процедурно генерируемого контента. Однако наша цель — установить базовый уровень сложности, который обеспечит хорошую задачу. Чтобы удовлетворить различные игровые предпочтения, мы намерены включить различные настройки сложности, аналогичные тем, которые есть в Fell Seal.
Не могли бы вы рассказать мне о некоторых основных препятствиях, с которыми вы столкнулись, можете столкнуться или ожидаете столкнуться в процессе создания «Первопроходцев»?
В целом, наш прогресс в разработке Pathbreakers был в целом положительным, как и при разработке Fell Seal. Однако, когда в начале проекта «Первопроходцы» мы приветствовали нашего первого ребенка, возникла неожиданная проблема. Это пополнение в нашей семье оказалось для нас самым большим препятствием на данный момент, поскольку оно значительно повлияло на сроки нашей разработки так, как мы не ожидали! Несмотря на это, мы не променяли бы этот опыт ни на что другое.
Включение возможностей моддинга в Pathbreakers было осознанным выбором. Это решение было вызвано нашим желанием способствовать творчеству наших игроков, и мы надеемся, что, предоставив этот инструмент, они смогут выражать свои идеи и развивать игру уникальными способами. Что касается сообщества моддеров, мы ожидаем, что они создадут множество захватывающего и инновационного контента, который улучшит игровой процесс для всех игроков Pathbreakers.
В дополнение к возможностям моддинга Fell Seal мы стремились расширить Pathbreakers еще большим количеством функций, чем его предшественник. Включение поддержки моддинга в игру не является чрезмерным расходом, если оно тщательно спланировано с самого начала проекта. Мы стремимся предоставить игрокам множество вариантов выбора и возможностей повторного прохождения, и моды могут существенно способствовать достижению этой цели.
Какие уроки вы извлекли из Fell Seal не только с точки зрения развития, но и маркетинга?
Я не думаю, что в Fell Seal было слишком много прозрений с точки зрения общего развития. До Fell Seal я работал в этой отрасли более десяти лет, так что думаю, что мы были в хорошей ситуации.
Развитие шло довольно гладко, и ничего серьезного для нас не выделялось, хотя было несколько мелочей, которые мы, конечно, хотели улучшить, и это уже помогло в «Первопроходцах». Я думаю, что маркетинговый фронт, вероятно, является той областью, в которой нам крайне необходим рост. В случае с «Fell Seal» мы решили работать с издателем, главным образом потому, что ничего не знали о маркетинговом аспекте и о том, как лучше всего с этим справиться.
Что касается «Первопроходцев», мы до сих пор не уверены, будет ли хотим мы объединиться с издателем или нет, но мы пытаемся действовать, руководствуясь идеей, что мы этого не сделаем, чтобы заставить себя составить конкретный план по решению маркетинговых, PR и социальных аспектов. Начиная со следующего месяца, мы будем привлекать больше специалистов, чтобы всегда оставаться очень активными с сообществом и активизировать пиар.
Что касается маркетинга, я задавал вопросы. многие другие инди-разработчики, особенно те, кто предпочитает не использовать издателя, рассказывают о своем собственном опыте и мыслях, и теперь мы построили планы на этом фронте, где мы будем намного более агрессивно заниматься маркетингом, когда релиз не за горами. Посмотрим, чем это закончится, но мы настроены оптимистично.
Обнародованы ли недавно планы проекта «Первопроходцы» с запланированным запуском в 2026 году? Чтобы дать мне представление о его развитии, не могли бы вы рассказать мне о текущем этапе его развития?
Мы все еще осваиваем основы процедурно-генерируемых игр, поскольку эта игра более открыта, чем Fell Seal. Что касается нашего прогресса, то мы почти закончили 75% всего, за исключением музыки, к которой мы еще не приступали. Однако важно отметить, что мы еще не провели тщательную балансировку. Балансировка Pathbreakers довольно сложна, поэтому может пройти некоторое время, прежде чем мы почувствуем себя достаточно уверенно, чтобы выпустить игру.
Не могли бы вы поделиться со мной своими планами на будущее в отношении этой игры? Задумывались ли вы о возможных дополнениях или улучшениях после его выпуска?
В настоящее время мы сосредоточены исключительно на завершении игры, не оставляя места для размышлений о расширениях. Однако, если игра окажется хорошо принята, мы определенно планируем изучить такую возможность.
Что, по вашему мнению, игроки усвоят после игры в Pathbreakers: Roaming Blades?
Наша цель при создании игр — предложить игрокам удовольствие, радость и приятные впечатления. В идеале мы хотим, чтобы после игры в Pathbreakers у игроков возродился энтузиазм в отношении тактики и стратегии. Кроме того, мы надеемся, что они больше оценят пиксельную графику, поскольку она нам действительно нравится.
Последняя пошаговая игра, которая вам понравилась?
В настоящее время я поглощен чисто пошаговой игрой под названием Metaphor. Это довольно приятно. До этого я играл в Crystal Project, еще одну игру, которая показалась мне довольно хорошей. Однако если бы мне пришлось выделить игру, которая мне недавно понравилась, это, несомненно, была бы Wizardry 8. Эта игра просто потрясающая! Если быть точным, я фактически переигрывал это, делая это несколько раз (пере-пере-пере… вы поняли).
Я искренне ценю ваше терпение в этом. Игра под названием «Pathbreakers» очень заинтересовала меня, и мне не терпится увидеть ее дальше. Если вы еще этого не сделали, я настоятельно рекомендую добавить эту игру в свой список желаний Steam для дальнейшего использования!
Смотрите также
- Акции DELI. Делимобиль: прогноз акций.
- Акции PLZL. Полюс: прогноз акций.
- Акции SNGS. Сургутнефтегаз: прогноз акций.
- Акции ELMT. Элемент: прогноз акций.
- Акции PRMD. Промомед: прогноз акций.
- Акции FEES. ФСК Россети: прогноз акций.
2024-11-28 14:58