Наследие игровых новостных агентств умирают – вот почему это хорошо

Наследие игровых новостных агентств умирают – вот почему это хорошо

Как опытный геймер и критик с более чем двадцатилетним опытом работы, я могу с уверенностью сказать, что отношения между геймерами и игровыми журналистами стали чем-то напоминать испорченные долгосрочные отношения. Доверие пропало, разговоры превратились в споры, и такое ощущение, что мы просто занимаемся делами.

Неудивительно, что Kotaku недавно объявила о новых увольнениях. По правде говоря, это просто еще одна запись в длинной хронике разочарований новостных платформ, испытывающих трудности. Со временем сайт, который когда-то мог похвастаться ярким сообществом творческих и необычных писателей, превратился в питательную среду для политических активистов и посредственных авторов, распространяющих разногласия.

Я не хочу, чтобы это звучало как хит. Это не так, но и резкой критики я точно не уклонюсь. Я также хочу сделать предисловие: я никоим образом и ни в какой форме не защищаю эти веб-сайты, поскольку они выступают за все, против чего я категорически против. Я не журналист, это не моя работа, и я просто (в основном) неоплачиваемый любитель, который занимается этим ради развлечения.

В этой статье я расскажу об упадке таких игровых гигантов, как Kotaku, G4TV и Polygon, среди прочих. Почему они превратились из почитаемых источников первоклассной игровой информации в нелюбимых многими? Когда и где началось их падение? Как они пришли к этому моменту? Чего нам ожидать в будущем? Давайте исследуем путешествие.

Нет чужаков в спорах

С момента своего появления игры постоянно оказывались вовлеченными в дебаты. Первоначально беспокойство вызывало то, что видеоигры способствуют насилию. Газеты, родители и религиозные группы из Америки были среди тех, кто выдвинул это утверждение. Мысль о том, что кто-то может настолько увлечься виртуальным миром, что потеряет связь с реальностью и попытается воспроизвести действия, увиденные в видеоиграх в реальной жизни, была страхом, особенно распространенным в 90-е годы. Такие игры, как Mortal Kombat, Grand Theft Auto и Doom, часто назывались причинами отвратительных действий, но позже было доказано, что преступники, как показало время, не имели никакого отношения к играм.

Затем возникла проблема зависимости от видеоигр, проблема, которая, в отличие от насилия, имеет некоторую научную основу, и вы можете стать зависимыми от видеоигр. Это не распространено, но может случиться. Как всегда, средства массовой информации бумеров раздули эту проблему до необоснованных размеров, и на какое-то время широко признанным фактом стало то, что геймеры — это существа, обитающие на базах, которых засняли до точки невозврата. Проходящее время вскоре развеяло и эту идею.

К концу 2000-х дебаты о том, можно ли считать видеоигры искусством, стали более тонкими. Ученые и геймеры начали подвергать сомнению эту идею: одни выступали за, другие — против. Вскоре многие стали рассматривать видеоигры как сложное художественное выражение, а не просто развлечение.

В 2014 году в мире игровой журналистики произошел серьезный резонанс, когда была опубликована статья под названием «The Zoe Post», в которой утверждалось, что разработчик игр Зои Куинн получила льготные отзывы из-за ее романтических отношений с журналистами. Это вызвало широкую онлайн-кампанию, направленную на раскрытие коррупции в массовой журналистике и пропаганду этических норм в репортажах о видеоиграх. К сожалению, ситуация переросла в ожесточенную вражду между экстремистами с обеих сторон, которые годами обменивались оскорблениями и угрозами без какого-либо существенного прогресса или решения.

На мой взгляд, спор, известный как Gamergate, привлек широкое внимание, поскольку ознаменовал переломный момент в напряженности между геймерами и игровыми журналистами. В течение некоторого времени геймеры выражали обеспокоенность тем, что эти журналисты склонны публиковать положительные обзоры плохо сделанных игр, часто из-за доступа к журналистской практике. Это привело к тому, что игровые компании щедро обращались с журналистами перед выпуском, что вызывало подозрения, что на их мнение могут повлиять. Кроме того, масла в огонь подлили обвинения в том, что качество видеоигр в начале 2010-х годов было неудовлетворительным.

Я убежден, что Gamergate не был инициатором раскола между геймерами и журналистами; вместо этого этот разрыв можно проследить до конца 2000-х годов. Независимо от личных взглядов на эту тему, нельзя отрицать, что сомнительные аспекты игровой журналистики (или ее восприятия) были выявлены и достигли широкой аудитории и средств массовой информации.

К концу 2014 года раскол между энтузиастами игр и игровыми журналистами казался неустранимым. Ситуация только ухудшилась. Весь разгром начался с обвинений в предвзятых обзорах игр, так что давайте сначала углубимся в это.

Проблема навыков критически важных навыков

Я разделяю мнение, что сегодня в игровой журналистике существует серьезная проблема, которую часто с юмором называют так, как и предполагалось. По сути, создается впечатление, что многие обозреватели игр изо всех сил пытаются преуспеть в своей роли. Умение рецензировать видеоигры принципиально не отличается от оценки фильмов, книг или альбомов; нужно иметь всесторонние знания о среде, быть знакомым с ее эволюцией, распознавать ее тонкости и понимать, чего ищет аудитория, чтобы сделать здравое суждение о том, стоит ли игра их вложений. Это постоянная задача, которая требует постоянного обучения, опыта в выбранных жанрах, игры и выражения достоинств или недостатков в увлекательной, самобытной и занимательной манере.

Это может быть весело, но, конечно, непросто, особенно если учесть, что на другом конце вашего интернет-соединения находится настоящий человек с работой, жизнью, друзьями и семьей, который ищет законную и точную оценку название, позволяющее принять решение о покупке. Хотя игровым журналистам, получающим игры бесплатно, легко быть немного более невмешательства в своих впечатлениях, на самом деле тратить 60 или 70 долларов — большие деньги на что-то совершенно не существенное, особенно когда У вас есть дом, который нужно платить, или дети, о которых нужно заботиться — игра является важным решением для многих людей и может определять, какими будут их развлечения в течение следующих нескольких месяцев.

На мой взгляд, обзоры игр служат важнейшим столпом игровой журналистики, поскольку они существенно влияют на выбор многих людей при выборе видеоигры.

В Firaxis я осознал трудности, связанные с тщательной критикой видеоигр. Это не только отнимает много времени, поскольку вам нужно глубоко погрузиться в игровую механику, но и требует связного и увлекательного выражения своих идей.

Есть еще одна проблема, которую я хотел бы затронуть: некоторые из этих сайтов стали слишком большими и лишены какой-либо специализации. Чаще всего я искал специализированные блоги и YouTube-блогеров, чье единственное ремесло заключается в паре жанров, которые они действительно хорошо знают. Как следствие этого, их мнение о конкретном названии можно рассматривать как намного более точное или, по крайней мере, соответствующее тому, что ищут поклонники этих конкретных жанров. Зачем мне посещать Polygon или Kotaku, чтобы прочитать обзор, если я совершенно не уверен в том, что его пишут люди? Если то, что они ищут в игре, является полной противоположностью тому, что меня волнует?

В Firaxis я стараюсь подчеркнуть свой опыт в двух конкретных игровых жанрах, гарантируя, что мои оценки будут преимущественно положительными и выделять игры, которые я считаю исключительными. Имея в своем распоряжении ограниченное количество времени, я стремлюсь сосредоточиться на играх, в которые, по моему мнению, стоит вложить свое время и ресурсы. Эта стратегия кажется эффективной, поскольку количество зрителей моих обзоров за последние годы выросло с нескольких сотен до нескольких тысяч. Хотя доверие имеет решающее значение, его также необходимо последовательно поддерживать.

Это подводит меня к другому моменту: разъединение аудитории.

Борьба со своей аудиторией и политическим активизмом

Здравый смысл для любого владельца бизнеса или здравомыслящего человека понимать, что вступать в конфликт с самой вашей аудиторией (вашими клиентами) — не самая мудрая стратегия, поскольку именно эти люди обеспечивают функционирование вашего бизнеса, обеспечивая вам свет и тепло. Мне трудно понять, почему игровые издания и журналисты находят эту идею абсурдной, предпочитая вместо этого противостоять своей аудитории.

Кроме того, стоит отметить, что несколько лет назад я бы не счел это необходимым, но, похоже, некоторые люди требуют этого разъяснения: никто, я подчеркиваю, никто не ценит, когда ему проповедуют или снисходительно относятся к нему. Это фундаментальное человеческое чувство. Несмотря на свои заявления о сострадании и человечности, эти люди часто демонстрируют удивительное непонимание для людей с разными взглядами и жизненными историями. Более того, мои дорогие игровые журналисты, важно помнить, что мир не ограничивается одной Америкой.

Довольно необычно, когда внезапно появляются статьи с критикой тех или иных игр, напоминающие грибы, вырастающие после ливня. Эти статьи, похоже, стереотипно представляют всех геймеров как сексистов или нетерпимых, основываясь на политических взглядах анонимного игрового журналиста без устоявшихся полномочий. Если кто-то ищет обзор игры и вместо этого сталкивается с оскорблениями и сомнением в своих ценностях по несвязанному с ним вопросу, вполне понятно, что он может почувствовать неуважение. В такой ситуации вполне вероятно, что потенциальные клиенты предпочтут заняться своим бизнесом в другом месте.

Особенно досадно, когда люди, малоизвестные в глазах своей аудитории, часто пишущие для игровых веб-сайтов, выставляют себя превосходящими или проповедуют темы, вместо того, чтобы сосредоточиться на основном вопросе: хорош ли продукт? Например, когда обзор PS5 переходит к обсуждению глобальных проблем, таких как COVID-19, а игра на консоли является привилегией, это может оставить людей в замешательстве и разочаровании. Ведь их в первую очередь интересует, хорошо работает консоль или нет. Подобный подход может привести к чувству неудовлетворенности и склонности многих отвергать подобные обзоры и авторов, стоящих за ними.

Из-за частого появления статей, которые больше похожи на проповеди, увеличился разрыв между предпочтениями типичных геймеров и темами, которые игровые репортеры склонны освещать в Интернете. То, что люди на самом деле ищут в видеоиграх, можно резюмировать следующим образом:

  • Они хотят знать, что происходит с их любимыми франшизами или жанрами;
  • Они хотят открыть для себя новые игры и впечатления;
  • Они ищут заслуживающие доверия советы о том, какие игры достойны их кровно заработанных денег;

Вот чего они не ищут:

  • Быть оскорбленным (названным фашистом, нацистом или по телефону) людьми с нулевым моральным авторитетом, чья работа — писать о видеоиграх;
  • Проповедуя мировоззрение, они игнорируют американизированное безумие людей, чья работа состоит в том, чтобы писать о видеоиграх;
  • Быть политически индоктринированным людьми, чья работа — писать о видеоиграх;

Первоначально этими веб-сайтами управляли люди, увлеченные своей работой и часто работавшие за минимальную заработную плату. Однако со временем злоупотребление этими платформами стало слишком распространенным явлением. Они превращаются в возможности для людей, чья основная цель — засорить дискуссии игрового сообщества без четкой цели. Это практика, которая обслуживает определенный круг отраслевых партнеров в эхо-камере, разделяющих одни и те же взгляды, или это средство набрать популярность в Твиттере, стремясь показаться добродетельными и обеспечить лучшие возможности трудоустройства в индустрии видеоигр. На мой взгляд, последнее более вероятно, поскольку навязывание повестки является не более чем предлогом.

Как геймер, я в последнее время заметил тенденцию: некоторые компании, занимающиеся видеоиграми, защищаются или подвергаются нападкам на основании их политических позиций, что мне кажется несправедливым. Недавний пример — клеветническая кампания против Black Myth: Wukong, обвиняющая его в сексизме и расизме, которые оказались необоснованными. С другой стороны, такие игры, как Dragon Age: Veilguard и Avowed, защищаются с рвением. Вот что я хочу сказать: игровые компании должны сосредоточиться на защите наших кошельков от корпораций-эксплуататоров, а не на том, чтобы решать, чего мы, геймеры, хотим или не хотим. Правда в том, что игры в первую очередь созданы для получения прибыли, поэтому здесь нет места моральным принципам. К сожалению, похоже, что игровая журналистика сбилась с пути в попытках привлечь современную аудиторию и в конечном итоге потеряла ту самую аудиторию, которой они служили.

В конечном счете, энтузиасты игр жаждут контента, созданного другими игроками и написанного с учетом их интересов. Предоставьте им возможность судить, что приемлемо, а что неприемлемо, ценно или бесполезно. Ваша роль как поставщика услуг — предлагать им информацию высочайшего качества, чтобы они могли самостоятельно принимать обоснованные решения.

Почему это хорошо?

Как геймер, я обнаружил, что разрыв между нами и игровой прессой стал настолько широким, что кажется почти непреодолимым. Отсутствие доверия, возникшее между геймерами и журналистами, на данный момент кажется почти непреодолимым. Когда вера в средства массовой информации подорвана, восстановить ее становится непростой задачей.

Чтобы продемонстрировать это, очевидно, что на многих из этих веб-сайтов наблюдается снижение числа просмотров, что приводит к сокращению персонала. Эта нисходящая спираль продолжается, поскольку они теряют еще больше зрителей, что требует дальнейших сокращений персонала. Этот цикл повторяется, приводя к предсказуемым результатам. Эта модель не является устойчивой. Это типичный жизненный цикл, которому следует каждая медиа-платформа — будь то газеты, радиостанции, веб-сайты или телеканалы. Со временем они поднимаются, падают и в конечном итоге заменяются более современными, дружелюбными к аудитории альтернативами.

Кажется вполне правдоподобным, что мы являемся свидетелями кульминации продолжающейся фазы, но одновременно возникла и теперь контролируется новая фаза.

Итак, какое будущее?

На протяжении длительного периода времени я предполагал, что будущее средств массовой информации будет в основном связано с более мелкими, низовыми создателями, и последнее десятилетие только укрепило во мне это убеждение. Традиционные источники новостей и телеканалы, похоже, теряют свое влияние, авторитет и актуальность среди потребителей, в то время как независимые блоггеры, ютуберы и даже пользователи TikTok набирают значительную популярность. Эпоха медиа-гигантов как хранителей информации, похоже, закончилась; они, возможно, все еще пытаются сохранить контроль, но стены прорваны, и люди уже вошли в город.

Ежедневно появляется множество новых веб-сайтов, блогов и YouTube-блогеров, некоторые из которых имеют потенциал процветания и достижения того же уровня успеха, что и те, которые в настоящее время процветают в игровой индустрии крупнейшем секторе развлечений в мире. Сообщество геймеров продолжает расширяться, предлагая страстным людям широкие возможности превратить свой статус из геймеров во влиятельных фигур в этой обширной сфере. Здесь доверие и диалог имеют приоритет над враждебностью и повестками дня.

Что касается формата, то он по-прежнему будет разнообразным и будет включать видео, статьи и подкасты. Однако наметилась тенденция к специализации. Ютуберы, писатели и подкастеры расширяют свой кругозор, занимаясь более целенаправленными областями создания контента.

Я надеюсь, что после того, как острые дебаты утихнут, мы сможем вернуться к обсуждению нашей общей страсти – видеоигр.

То, что мы сейчас видим, — это последние угли угасающего пламени. Тот, который вряд ли будет разожжен заново, но будет снова зажжен кем-то другим. Король умер, да здравствует король.

Поддержка Фираксис

Смотрите также

2024-12-04 15:43