ЦАРСТВО ЗНАКОМЫХ и НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Как опытный геймер с более чем тридцатилетним стажем за плечами, я должен сказать, что Stolen Realm действительно заинтересовал меня. Эта настольная ролевая игра с увлекательным игровым процессом и оптимизированным боем сумела привлечь мое внимание, как это удалось немногим играм за последние годы.
◄ **»Stolen Realm»** предлагает знакомый **МИР ФАНТАЗИЙ**, который сочетает в себе традиционные и типичные элементы фэнтези, создавая уникальную и неповторимую **ИГРОВУЮ СРЕДУ**. Карта разделена на различные **РЕГИОНЫ**, каждый из которых имеет свою собственную атмосферу, влияющую на квесты, модули и центральные локации. Эти регионы также ограничивают типы врагов, которые появляются в каждой области. Однако вы не найдете обычных **ПОДЗЕМНЫХ ЛАБИРИНТОВ**, которые можно было бы исследовать как подземелья в традиционном смысле этого слова.
► Повествование, хотя и не такое детальное, как в настоящей ролевой игре, умело связывает воедино каждый квест в последовательности. Повествование становится глубже благодаря глубокому рассказчику, напоминающему Барри Уайта. Хотя текст написан без ошибок, он выглядит дилетантским. Иногда остроумные остроты добавляют нотку юмора, когда враги побеждены.
Вместо двух разных игровых режимов они оба опираются на один и тот же фундаментальный контент и механику, улучшающие общее впечатление. Режим кампании предлагает более традиционное ролевое приключение, позволяющее вам решить последовательность квестов, которые нужно выполнить в первую очередь. Доступ к квестам можно получить через навигационную карту, что позволяет мгновенно перемещаться и снижает необходимость возврата. С другой стороны, режим Roguelike представляет собой другую структуру с более короткими временными рамками, что приводит к более динамичным играм. Кроме того, здесь больше внимания уделяется генерации случайных чисел (ГСЧ), что может сделать игровой процесс более линейным и менее контролируемым.
УПРОЩЕННАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА
► Структурированный дизайн игры КВЕСТЫ включает в себя интеллектуальную функцию, значительно снижающую монотонность. Такая гибкость позволяет игрокам решать, какие задачи решать. Обычные действия включают участие в стандартных или более сложных битвах, разбивку лагеря для восстановления здоровья и маны, поиск спрятанных сокровищ, взаимодействие с торговцами для покупки, продажи предметов или запуска событий. Иногда включаются быстрые мини-игры для сбора ресурсов во время навигации по модулю.
► СОБЫТИЯ добавляют игре увлекательный аспект, предлагая большую часть ролевого опыта с повествованием, сложными решениями и последствиями для предстоящих сражений. Продуманная особенность позволяет каждому персонажу самостоятельно реагировать на те или иные события, а не полагаться на решение одной партии. Это очень похоже на игру в D&D, поскольку выбор некоторых событий требует броска d20 и проверки характеристик.
ГИБКОЕ УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕМ И ПАРТИИ
► УПРАВЛЕНИЕ СТОРОНОЙ предлагает гибкость и разнообразие возможностей. В ходе кампании игроки могут создать до 30 персонажей. Они могут выбрать любое число по своему усмотрению, максимум шесть. Персонажей можно перебрасывать снова после каждого квеста, особенно при повторном посещении ранее проваленных квестов. Изначально Roguelike ограничивает выбор классов, но он расширяется по мере открытия следующего уровня сложности.
► Создание персонажей в этой кампании дает приятный опыт благодаря гибкости сочетания нескольких классов из различных 12 наборов деревьев навыков. Большинство персонажей могут похвастаться хотя бы одной эффективной боевой способностью, что делает их желанными. Однако существует множество вариантов для нескольких персонажей. Система создает аутентичную атмосферу старой школы D&D, предлагая множество жизнеспособных сборок, хотя более традиционные классы часто кажутся более заметными. Есть только несколько характеристик, по которым можно распределить очки, но они обслуживают различные компоненты сложной боевой машины, скрытой под поверхностью. Кроме того, персонажей можно переспециализировать за счет заработанного в игре золота.
Состояния служат привлекательным улучшением, предлагая персонажам дополнительную персонализацию посредством различных особых преимуществ. Получаемые на определенных этапах, они бывают самых разных типов и могут быть получены в ходе различных событий. Кроме того, вы можете свободно менять их, когда не участвуете в бою, хотя можно выбрать только те, которые персонаж разблокировал лично.
В Roguelike игра немного отличается: каждому персонажу при повышении уровня предоставляется случайный выбор из четырех навыков. Это может привести к созданию громоздких сборок, которые не только кажутся несбалансированными, но и, что еще хуже, иногда бесполезны. Когда группа разбивает лагерь, предоставляется своего рода средство для замены ненужных навыков. Завершенные заезды позволяют стратегически инвестировать очки в набор усилений, которые улучшают определенные характеристики и способности при следующем заезде.
ИСПОЛНИТЕЛЬНОЕ КРАФТИРОВАНИЕ И ИНВЕНТАРЬ
► Система ИНВЕНТАРЬ является всеобъемлющей и содержит множество Предметов, включая доспехи, оружие, кольца, амулеты и щиты. Эти предметы занимают по шесть слотов каждый, различаются по качеству и классифицируются в зависимости от типа. Устранение любых требований, специфичных для класса, позволяет персонажам использовать предметы, соответствующие их уровню. Внедрение общей системы для ЗЕЛЬ гарантирует, что они доступны всем персонажам, и сводит к минимуму необходимость утомительного микроменеджмента.
В связи с тем, что предметы имеют ограниченный срок службы, крайне важно постепенно перепрофилировать устаревшие запасы. Это делает поиск новых сокровищ увлекательным занятием. К счастью, ненужные товары можно переработать, используя подключаемые складские помещения, известные как ТАЙНИКИ, которые есть в центре каждого города. Затем новички смогут получить превосходные предметы, с которыми они, возможно, не сталкивались во время текущей игровой сессии. В дополнение к этим ТАЙНИКАМ, эти центральные области, или ХАБЫ, также предлагают традиционных торговцев для покупки и продажи инвентаря между миссиями.
► СОЗДАНИЕ может показаться неважным, но множество вариантов создания новых предметов может затруднить принятие решений для игроков. Существует две основные категории ресурсов, используемых для создания колец, зелий и дополнений в центрах. Игроки, решившие заняться этим аспектом игры, могут потратить немало времени и энергии из-за его обширного характера. Эту функцию можно игнорировать без существенного влияния на общий игровой процесс.
ПОШАГОВЫЙ «ОБЪЕМНЫЙ» ТАКТИЧЕСКИЙ БОЙ
► ПОЛЯ БОЯ предлагают множество стратегических факторов. Они создают ощущение естественности, поскольку возникают на картах, по которым движется группа. Многочисленные святилища предлагают разнообразные тактические преимущества персонажам и противникам, находящимся поблизости. На карте появляются бонусы, побуждающие персонажей менять свое положение во время конфликтов. Приятным дополнением является наличие не только взрывоопасных бочек, таких как лечебные или дымовые предметы, помогающие уклоняться и маневрировать.
В пошаговых боях стратегическая глубина обусловлена значительной ролью классов персонажей и их уникальными способностями. Эти способности имеют периоды восстановления и ограничения по мане, что позволяет использовать разнообразные схемы атак, такие как одно- или множественное нацеливание, атаки по области действия, а также мгновенный или отложенный урон. Сложности этих атак способствуют общему разнообразию. Кроме того, состояния, связанные с каждым классом, могут накапливаться на целях для усиления конкретных атак, хотя и без возможности объединять их в разрушительные цепочки или комбинации.
В игре на размещение и стратегию влияют святыни на поле боя, предметы, которые вы собираете, расстояние, с которого вы можете атаковать, прямая видимость и умение держаться подальше от урона по площади противника. Одиночная игра следует пошаговой последовательности, а кооперативный режим позволяет выполнять одновременные действия. У большинства классов ограниченное количество атак, но увеличение этого количества делает бой более полезным. Испытание различных мобов с разнообразными групповыми комбинациями доставляет массу удовольствия.
НЕТ ДРУЗЕЙ. ПРОСТО ВРАГИ
► ВРАГИ — это разнообразные как традиционные фэнтезийные противники, так и некоторые необычные. Учитывая их численность, редко можно столкнуться с одними и теми же врагами на протяжении всего квеста или даже всей кампании. Они варьируются от боссов до простого пушечного мяса на пяти уровнях. Враги более высокого ранга могут быть весьма живучими. Многие полагаются на призыв миньонов, чтобы повысить свою силу атаки. От разрушительных атак по площади действия может быть сложно защититься. Некоторые боссы могут неоднократно вызывать миньонов, использовать способности, действующие по области, а также иметь постоянные сопротивления и периодическое исцеление, что в совокупности может привести к уничтожению группы.
► Этот ИИ прост, но надежен и эффективно использует тактику и навыки толпы. Он обычно нацелен на поврежденных персонажей, если поблизости нет противников. Интересно, что он редко использует зелья для лечения, и такие случаи редки. Его стратегическое применение атак по площади, самоусилений, вызова союзников и механизмов самоисцеления может сделать некоторых боссов особенно сложными.
ТЕХНИЧЕСКИЙ
► У меня была возможность участвовать в ОНЛАЙН-ИГРАХ, будь то одиночный или многопользовательский режим. В игру можно играть в автономном режиме или через Интернет, а для дополнительной безопасности предусмотрена защита паролем. За время своего игрового опыта мне удалось присоединиться к нескольким онлайн-играм, некоторые из которых были открыты для всех игроков. Интересно, что режимы кампании оказались более популярными, чем рогалики. Однако, учитывая гибкую конструкцию, оба режима хорошо подходят для многопользовательской игры, хотя игры-рогалики могут быть более идеальными для случайных встреч или быстрых матчей.
►Визуализация и звук в этой игре более впечатляющие, чем кажется на первый взгляд. Хотя эта низкополигональная графика и не является первоклассной, она обладает очарованием, напоминающим Torchlight. Их модели персонажей улучшены благодаря тончайшему использованию текстур. Более мощные способности имеют приличную анимацию. Интересно, как меняется внешний вид персонажа, когда он экипирует определенные предметы из инвентаря. Саундтрек в некоторых частях симпатичен, так как в некоторых областях музыка хорошо сочетается или выделяется среди других.
СЛОЖНОСТЬ
Удобство для пользователя. В целом игра достаточно проста для понимания большинства игроков. Учебные пособия представляют собой информативные экраны, которые появляются всякий раз, когда представлены новые идеи, которые кажутся более ориентированными на пользовательский интерфейс. Однако некоторые функции не полностью детализированы.
УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ. Шесть уровней сложности представляют собой серьезное испытание. Самые сложные из них намеренно однобоки. Их можно корректировать на протяжении всей кампании. Первоначально уровень Классический был относительно простым, но вскоре он стал значительно сложнее. Выполнить весь квест можно, за исключением нескольких боссов, которые кажутся слишком большими. Дополнительный модификатор столкновения с Хозяйкой Хаоса добавляет захватывающий поворот в испытания во время путешествия. Смерть персонажей необязательна при создании новых.
БАЛАНС. Баланс в этой игре может существенно меняться в зависимости от каждой кампании, квеста или сражения. Начинается все равномерно, но по ходу игры становится заметен явный дисбаланс. Во многом это зависит от того, какие боссы встречаются, на каком уровне и в какой группе. Похоже, что рогалик больше склоняется к несбалансированности из-за того, что во многих механиках он опирается на случайность.
ВЫДЕРЖИВАЮЩАЯСЯ СИЛА
**ВОЗМОЖНОСТИ МНОЖЕСТВЕННОЙ ИГРЫ**. Уникальная модульная структура этой кампании повышает ее потенциал для многократного прохождения, обеспечивая неожиданный уровень универсальности. Переключение между разными персонажами для разных квестов или сбор новой команды усиливает этот аспект. Обширная настройка персонажа облегчается благодаря широкому выбору навыков и возможностям использования нескольких классов. Хотя игры-рогалики обычно развиваются линейно, стратегическое использование генерации случайных чисел (ГСЧ) обеспечивает богатый разнообразный опыт после завершения кампании.
ДОЛГОВЕЧНОСТЬ . Универсальность, модульная структура и аутентичность воспроизведения позволяют получить значительную долгосрочную выгоду, хотя никаких достижений пока не предвидится. Как только они будут добавлены, мотивация продолжать игру возрастет еще больше. Разнообразие контента, широкий спектр противников и разнообразные события сводят к минимуму ощущение монотонности и рутины, которое может возникнуть со временем.
ПРОИЗВОДСТВО
**КАЧЕСТВО** – Хотя многие из первоначальных сбоев и проблем были решены, значительное их количество время от времени сохраняется как в одиночном, так и в локальном кооперативном режиме. Эти проблемы варьируются от серьезных до незначительных, но эксплойты также все еще присутствуют. Некоторые проблемы пользовательского интерфейса, такие как отсутствие классов и исчезновение всплывающих подсказок, могут привести к путанице. Основные обновления прекратились примерно в апреле 2024 года, но на горизонте не за горами новый контент, ребалансировка, более сложные боссы и достижения Steam, а также новая категория навыков в виде DLC.
ВЕРДИКТ
Stolen Realm — впечатляющая, хотя и несовершенная настольная ролевая игра, в которой упор делается на захватывающий и упрощенный игровой процесс с тактическими боевыми элементами. Инновационная система двойного режима расширяет и без того солидный контент, предлагая два разных стиля игры. Его модульная структура обеспечивает фантастическую возможность повторного прохождения, демонстрируя опыт ползания добычи, наполненный многочисленными врагами и предметами. Независимо от того, предпочитаете ли вы одиночные или многопользовательские сеансы, он сочетает в себе лучшее из обоих миров. Однако его выдающаяся особенность заключается в разнообразии мультиклассовых персонажей, которых вы можете создать.
Среди ошибок, присутствующих в игре, ни одна существенно не повлияла на мой игровой опыт. К сожалению, не все классы персонажей обладают мощными способностями, позволяющими эффективно справляться с жесткими и стойкими боссами. Основная проблема связана с функцией автоматического масштабирования, которая, как рекламируется, регулирует сложность в зависимости от размера группы. Однако эта система не всегда работала так, как ожидалось, что приводило к утомительным, а в некоторых случаях и разочаровывающим встречам. Стоит отметить, что эти проблемы могут быть решены в следующем обновлении, о чем было объявлено недавно.
Учитывая все обстоятельства, Украденное Царство кажется стоящей инвестицией. Однако если бы его проблемы были решены, он, несомненно, заслуживал бы еще более высокого рейтинга.
Смотрите также
- Акции PLZL. Полюс: прогноз акций.
- Акции IVAT. IVA Technologies: прогноз акций.
- 2 величайших сюрприза пошагового карнавала 2024 года в Steam
- Акции TATN. Татнефть: прогноз акций.
- Получите полный великолепный пакет Сида Мейера всего за 8 долларов, благодаря Humble Bundle
- Акции POSI. Positive Technologies: прогноз акций.
- Акции YDEX. Яндекс: прогноз акций.
- Следующий «Слизерин» состоится в следующем месяце!
- Акции привилегированные KZOSP. Казаньоргсинтез: прогноз акций привилегированных.
- Акции привилегированные UFOSP. Уфргсинтез: прогноз акций привилегированных.
2024-11-20 21:58