Жесткая RPG — Рыцари Передней Долины Заглядывают Под Капюшон

РПГ от одного разработчика, основная цель которой — выжить как можно дольше.

Недавно я с большим удовольствием погрузился в последнее обновление для ‘Knights of Frontier Valley‘, RPG, которую я обожаю уже несколько лет, и да, мы обсуждали это в 2022 году. В марте 2025 года известный издатель MicroProsse взял на себя поддержку этого проекта.

Рынки штормит, а твой портфель красный, как закат? Заходи, обсудим, почему диверсификация — это не просто модное слово, и как перестать покупать на хаях.

Начать диверсификацию

Сегодня я с радостью делюсь новыми сведениями о проекте одного разработчика от студии Adamant Studios (Мартина Мензеля), и позвольте сказать вам, что мое ожидание этой игры стало еще выше!

Прежде чем мы углубимся в подробности последнего обновления разработки, позвольте представить игру, которую сейчас разрабатывает Мензель. Эта игра не только увлекательная, но и обладает большим потенциалом, делая её одним из самых интересных и многообещающих RPG на горизонте.

Игроки оказываются в динамическом и постоянно меняющемся мире, известном как Frontier Valley, где каждое приключение уникально. В начале каждого прохождения вас ждет новая планировка мира, перестановка подземелий и колебания союзнических отношений между фракциями. Для добавления погруженности реализован реалистичный цикл день-ночь и сезонные изменения, оживляющие окружающую среду.

Независимо от того, боретесь ли вы с зимним снегопадом или наслаждаетесь светлячками летним вечером, продвинутый движок игры динамически регулирует освещение, погоду и условия перемещения, гарантируя, что рассвет над отдаленным горным хребтом соответствует точному времени, которое прогнозирует встроенная система времени игры.

В этом мире, который я населяю как геймер, каждый мой шаг имеет значение. Оплошность может привести к голоду, жажде, утомлению, болезни или неподходящей одежде для погоды — все это может быстро положить конец путешествию моего игрового персонажа. Каждое решение является вопросом жизни и смерти.

Взаимодействия развиваются в стратегических, тактических боях без сеток, которые позволяют тщательно планировать атаки с точностью до пикселя на каждом шагу. Решения, принятые вами, имеют большое значение: навыки, выбранные при повышении уровня, остаются постоянными; ранения требуют времени для заживления, и ваши действия оказывают долгосрочное влияние в Долине; они влияют на то, как фракции взаимодействуют друг с другом, участвуют в конфликтах и проводят торговлю.

На заднем плане множество регулярно действующих неигровых персонажей следуют своим собственным рутинным занятиям: будь то работа, отдых, путешествия или беседы, независимо от того, наблюдает за ними игрок.

Персонажи в этой системе оснащены ИИ, способным адаптироваться к различным ситуациям, например, находить альтернативные пути при запертой двери или справляться с непредвиденными событиями вроде начала боя игроком в таверне. Производительность ИИ остается непоколебимой благодаря продвинутым функциям, таким как маршрутизация вне карты и эффективное управление памятью. Замечательно то, что деревенские жители могут беспрепятственно перемещаться между различными провинциями даже без активной загрузки карт. Более того, графический движок 2.5D разработан для поддержания плавной частоты кадров на менее мощном оборудовании.

Работа над искусством выполнена вручную, без использования искусственного интеллекта. Советы по дизайну от известного мастера из игры ‘Dungeons & Dragons’ Роба Кунца завершают коллекцию, сочетающую в себе ностальгию о классических ролевых играх и современную механическую сложность.

В своей статье под названием «За кулисами кода: путешествие разработчика соло по созданию функционального движка для РПГ», он предлагает глубокое понимание того, как создал движок самостоятельно с нуля, приглашая читателей изучить его внутреннее устройство.

Дневник начинается с описания вечернего исследования Долины: закат солнца согласно расписанию, установленному Координатором Времени; деревья качаются под воздействием ветра, направляемого хореографом ветра; снежинки танцуют перед объективом благодаря эффекту частиц, интегрированному в визуализатор карты.

Проходя через раскинувшиеся ландшафты, маршрут моего персонажа интеллектуально прокладывается автономным гидом, который искусно обходит препятствия. В то же время игровой движок хитроумно регулирует свой темп для обеспечения плавного и непрерывного опыта для меня как игрока.

Мензель подчеркивает важность свободы от чужого промежуточного программного обеспечения, поскольку для него было принципиально работать с кодом, который он полностью понимал на уровне отдельных байт. Это позволило ему без труда объединить низкоуровневое управление памятью с высокоуровневой симуляцией в едином дизайне.

Он признает, что выбор этого направления работы стоил ему примерно пяти лет частичной занятости, множество месяцев ушло на доработку первоначальной модели, переход к открытой библиотеке libGDX для прямого доступа к OpenGL и самостоятельное кодирование каждого фундаментального компонента: 60 кадров в секунду основного цикла, рендереров, системы хранения данных, машины состояний, сетевых возможностей, аудио-конвейера и менеджера памяти, который удивительно позволяет старому ноутбуку запускать игру без перегрева.

Всё взаимосвязано благодаря модульным компонентам, которые активируются или деактивируются в зависимости от спроса, что позволяет случаям, когда графическая карта временно отходит на задний план, будто бы на перерыв, пока центральный процессор управляет процессом из-за кулис.

В этой игре вместо того, чтобы следить за каждым персонажем отдельно, основной компонент симулирует группы людей, которые действуют как единое целое, разделяя лидерство, схемы построения и даже правила для массовых потерь.

Каждый персонаж поддерживает список действий: в любой момент времени этот список может включать такие действия, как ‘идти’, ‘повернуться’ и ‘поздороваться’. Однако обстоятельства, например, когда игрок инициирует бой или обнаруживает запертую дверь, могут привести к очистке списка и созданию его заново.

Проще говоря, эти очереди сохраняются во время точек сохранения, поэтому когда вы перезапускаете игру, сотни персонажей NPC сразу же возвращаются к выполнению своих задач.

Путешествие часто ощущается как спуск в кроличью нору: когда персонаж решает пройти из чердака одного города в подвал другого, система строит только следующий сегмент пути, останавливается на каждом ориентире по дороге, чтобы проверить изменения условий и умело рассчитывает прогресс с использованием ярлыков вне карты, даже если полная загрузка карт еще не завершена.

Проще говоря, результатом является мир, который продолжает развиваться даже после того, как исчезает из виду на экране, и он не тратит вычислительные ресурсы на создание пейзажей, которые вы можете никогда не исследовать.

Технический фон игры, такой как резюме Менцеля, GPS-программное обеспечение, аппаратное обеспечение первого поколения iPhone и компоненты автопилота Tesla, демонстрирует корни инженерии. Однако журналы разработки также намекают на романтическую страсть, которая поддерживает его в рутинной работе по кодированию структур данных, часто упущенных игроками.

Несмотря на то что часто считает проект приятным, он предупреждает, что тем, кто рассматривает этот путь, потребуется исключительная самоотверженность, как у джедая; иначе бесчисленные часы работы за пределами обычных офисных часов могут оказаться утомительными.

Как преданный поклонник, я взволнован тем богатством истории, которое приносит этот проект под руководством Роба Кунца, легендарного дизайнера D&D, отвечающего за системную разработку, и при поддержке MicroProse, ветерана издательства, известного своими классическими симуляторами. Это сотрудничество обещает захватывающее путешествие!

Несмотря на то что кажется, будто команда рыцарей Пограничной долины очень большая, на самом деле это всего лишь один старательный разработчик тщательно настраивает продолжительность существования снежинки перед её таянием на одном пикселе фермы внутри редактора кода.

Взаимодействие с постом вновь вызвало знакомое волнение от классических ролевых игр, ощущение того, что существует огромный самоподдерживающийся мир независимо от моего присутствия. Отправляясь в долину, я буду осознавать, что каждый закат, каждое дуновение ветра и путешествие каждого одинокого жителя деревни направляются правилами, тщательно разработанными строчка за строчкой одним творческим умом.

Игра под названием ‘Knights of Frontier Valley’ пока не имеет подтвержденной даты запуска. Однако будьте уверены, я буду пристально следить за её развитием и поделюсь обновлениями по мере их появления. В это время добавляйте игру в свой список желаний на Steam (где также можно изучить полный журнал разработчика) и ознакомьтесь с последним трейлером ниже.

Смотрите также

2025-07-08 20:58